サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【MHRise/MHサンブレイク】2日目 王域三公とガンランス

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ストーリーを進めると、本作のストーリーのカギとなる王域三公と呼ばれるモンスターの1体であるガランゴルムが登場しました。体験版では戦うことができない相手でしたが、メイン武器の狩猟笛の体験版装備がこのガランゴルム装備でしたのでなんとなく初めましての相手ではない感があります。

戦ってみた印象としては見た目通りのパワータイプなのですが、どう見ても固そうな頭や前足への攻撃のとおりが良く、意外な感じでした。完全新規のモンスターとの戦いなので、手堅い立ち回りができるガンランスをチョイスしましたが、正直このモンスターに対する印象よりもガンランスの立ちまわりの変化の方が印象に残ってしまっているという。まぁガランゴルムとはまた今度戦うとして新生ガンランスの印象をば。

ガンランス雑感~爆杭砲による殴りの強化~

爆杭砲は体験版でも使用できなかった新入れ替え技で、竜杭砲との入れ替え技になります。竜杭砲がヒット部位に継続ダメージ+爆発の高威力アクションでしたが、爆杭砲は単発の爆発後に一定時間(30秒?)通常の攻撃の威力が上がるというものになっています。

竜杭砲を直接ダメージではなく自身の攻撃威力強化に使う形ですが、その威力の上昇幅がかなり高いようで、砲撃に頼らないスタイルで立ち回るスタイルすらできる上に、なにより個人的に気に入っているのがモーションの短さで、相手にガンランスを突き刺しそのあと爆破するという一連の流れをかなり早いスピードで繰り出してくれます。そのため、一つの攻撃アクションとして考えた方がよさそうです。

ただし当然発動には竜杭砲がリロードされている必要があるため、リロードアクションにも悩みます。通常のリロードは砲弾・竜杭砲どちらもMAXにしてくれますが、それなりに隙があるため、アクションに連携できるガードリロードorクイックリロードを使いたいのですが、前者は砲弾が3つしかリロードできないものの竜杭砲がリロードされますし、後者は砲弾がMAXまでリロードされるものの竜杭砲がリロードされないという完全にトレードオフの関係になっています。

MHRiseではもともとフルバーストが好きだったのと、単純にフルバーストが強かったということもありクイックリロードをメインにしていましたが、この技が追加されたおかげで、どういった立ち回りをしたいか(砲撃をメインにする、竜杭砲をどんどん使いたい、ガンランスで殴りたい)を踏まえて入れ替え技をどう変えるか、非常にいい意味で頭を悩ませることになりそうです。

現状使い慣れたフルバースト+殴りが強化される爆杭砲がメインとなっていますが、武器のラインナップが広がりいろんな敵と戦う中でどんな立ち回りをできるかを考えて、いろいろ試してみたいと思います。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】1日目 蛮族、エルガドへ

MHサンブレイク初日ということでSteam版で始めたのですが、Steam版はなぜか配信が6月30日の13時と遅まきなスタートでした。まぁ仕方ないとあきらめて、朝のうちに用事は全部済ませてお昼からMHサンブレイクがスタートしました。

ダイミョウザザミ復活


www.youtube.com※音量調整をミスったためか音が非常に小さいです。ゴメンナサイ

エルガドにたどり着くにはまずカムラの里に今まで生息していなかったのに、なぜか観測されたダイミョウザザミを討伐する必要があります。まさかダイミョウザザミさんをまた緊急クエストとして相手にする日がくるとは、なんとも感慨深いです。

復活組のダイミョウザザミですが、相変わらず愛くるしい動きで叩くのを躊躇してしまう…ことは全くなくさっさとクリアしました。従来同様打撃には弱く、ダメージも良く通るのでそれほど恐ろしい相手ではありません。調整が入った狩猟笛の動き自体も体験版と現状大差がありませんでした。

■ビシュテンゴ亜種

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そうこうしているうちに事前情報で紹介されていた盟友クエストも解除されました。カムラの里に来ていたロンディーヌさんの姉であるフィオレーネさんと共に戦うソロ専用クエストとなっています。

フィオレーネさんは片手剣使いのようで、私の体力が少なくなると生命の粉塵を使ってくれたり落とし穴を使用したりと、どちらかというとアシスト的な役割で動いてくれるようです。ストーリーに登場するキャラクタ達との共闘が楽しい!と感じる暇がないぐらいビシュテンゴ亜種がめんどくさかったです。

ビシュテンゴ亜種は原種とは違い焼けたまつぼっくり的なものを手榴弾のようにばらまいてくるモンスターです。相変わらずものすごい変化球でまつぼっくり的なものを投げてきますし、原種とは違い弱点部位以外の肉質が固い印象です。まぁフィオレーネさんのアシストのおかげでなんとか乗り切りましたが、しっかり狩るには慣れないといけなさそうな相手ですねえ。

■狩猟笛雑感1~狙う技の変化~

リリース初日の現状感じ取れる狩猟笛の感想としては、打撃で攻撃するか衝撃波で攻撃するかを考えなければならない武器になった印象です。というのも打撃のモーション値が軒並み上がっているっぽい関係上従来の振り下ろし→演奏による打撃&衝撃波で攻撃するよりも、振り下ろし→後方攻撃と繋いだ方が威力が高いのではというシーンが散見されました。

むろん旋律を発動させたいときや弱点部位でない場所を攻撃するときは、衝撃波による肉質無視ダメージが有効に働きます。しかし弱点部位の場合は振り下ろし→後方攻撃の方がダメージが高かったりすることも。従来は振り下ろし→演奏攻撃一択がほぼメイン攻撃パーツでしたが、今後は殴る部位や旋律の有無で攻撃を的確に選択していく必要があるのかなぁと感じました。

■狩猟笛雑感2~ぶん回し連撃~

あと、期待の新モーションであるぶん回し連撃について。当初モーションを見たときは太刀の移動斬り的な役割を想像していました。んが、実際に使ってみると結構モーション自体がもっさりしているものの威力がかなり高めの連携になっていました。

今のところまだ使い方を模索している段階ですが、左ぶん回し→ぶん回し連撃は音符青青となっているのがポイントっぽくて、旋律モード奏で青音符が重要な武器なんかを使うときは有効に旋律を発動させることができそうですね。

もともと赤音符は振り下ろし→蹴り上げで素早く赤音符を2つ重ねることができていましたし、緑音符は単発高威力の後方攻撃や叩きつけがありますので、状況をみつつ2回モーションを出せば比較的簡単に緑音符を2つ貯めることができていましたから、この新連携によってダメージを重ねつつ青音符も2つ貯めやすくなり、旋律モード奏の立ち回りに影響を与えそうな印象。

公式の事前情報ではなぜか旋律モード響の演奏攻撃(正確には多重演奏)だけが威力UPのアナウンスがありましたが、そもそもの打撃の威力がアップしているので、同じ音符を2つそろえるだけで旋律効果が発動する旋律モード奏だけが有効にならないようにする措置なのかもと妙に納得しました。



まぁまだ始めた初日ですし、攻略情報関係は例によって一切シャットアウト中ですから記載したことが正しいかどうかは分かりません。しかし、もしかしたらこうなのかも、みたいなことをあれこれ考えながら、エルガドの旅を楽しみたいと思います。
 

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【MHRise】102日目 ラストワルツは重大事変のヌシたちと。

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MHサンブレイクの発売日が明日に控えているので最後に配信をしようと思い立ったのですが、交流のあるしんふぁんさんがMHサンブレイクの体験版配信をされているのを拝見しておもわず体験版で遊んでしまいました。久しぶりに遊んだMHサンブレイクの体験版が思いのほか自分の中で盛り上がってしまい、メル・ゼナ討伐をライトボウガンで終えたらなんか気が抜けてしまったという…

ただMHRiseの最後の配信がこれではいかんということで、昨日の続きをすることにしました。そもそも昨日の続きというのが何かといいますと、ついったーの方で報告したライトボウガンの変形制約付きソロ討伐(オトモなし、環境生物類以外のバフ・拘束はなし、麻痺・スタンは1回だけ)でして、以上の条件を満たしたうえで重大事変のヌシモンスターをソロ討伐するというものです。

幸いすべての重大事変ヌシクエストを以上の条件で一発クリアできたのでよかったよかったというお話なのですが、その中でキャンプ送りにされたのがヌシ・タマミツネとヌシ・ジンオウガでしたので、このままでは画竜点睛を欠くと思いなおして配信でトライしました。結果としては、

重大事変のヌシ・タマミツネ

重大事変のヌシ・ジンオウガ

という形で無事リベンジ完了となりました。

ライトボウガンの重大事変ソロ討伐自体特別な内容ではないと思います。しかし配信をご覧いただいた方のなかにも、なぜ麻痺1回・スタン1回という妙な前提で狂ったように通常弾LV2速射を撃っていたかと疑問を持たれた方もいらっしゃるかもしれませんが、それは昨日の記事がきっかけです。

sasaming333.hatenablog.com

詳細は上記リンクの記事をご覧いただくとして、記事を要約すると『回復弾を使って他人を回復するのは余計なおせっかい』『おせっかいをする以上自分が被弾することは極力避けなければならない』という旨のことを書いていたにも関わらず『重大事変系の高難度クエストをやり切れていなかった』とも書きましたがこれは言行不一致なのでは。と思い立ちました。


ただ攻略するなら重大事変だろうが好きなように立ち回れば良いのですが、回復弾の運用で書いた記事の内容を踏襲せずに敵を倒すのはこれまた言行不一致ではないかということで、現状回復弾運用をする上でのメイン火力である通常弾LV2を使いつつ、麻痺弾と徹甲榴弾による状態異常は1回のみという条件をつけた次第です。

まぁこれをやったところで悟りを開けるわけではないと思いますが、また一つ自分の中に小さな自信を持つことができてよかったというお話でした。



MHRiseは購入するつもりがなかったのにも関わらずSwitch版とSteam版合わせて1100時間という長い時間遊んだ作品となりました。

MHRiseは賛否両論ある作品だと思いますが、私的に狩猟笛から始まりなぜか最後がライトボウガンのソロという例によって右往左往があったものの、いろいろ試して遊んだ過程やさまざまな方との交流を振り返ると、とても楽しい作品であったと思います。MHサンブレイクもこういった楽しい作品になっていることを願うばかりです。

Switch版とSteam版両方でMHRiseを遊んだわけですが、今後もメインはSteam版になります。発売日は休みを取ったので、ダウンロードが完了したら終日モンハン漬けの1日になりそうです。例によってストーリーラインを一通り攻略し終えるまでは、情報は一切シャットアウトしてゲームを楽しむ予定です。ブログの記事や動画は随時発信していければと思いますので、酔狂な方は今後ともどうぞよろしくです!
 

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【MHRise】101日目 回復弾運用のロジックを自分なりにひも解く

表題のとおり、回復弾の練習をしていました。始めた理由については特に何かがあるわけではないのですが、youtubeの参加型配信に参加していたときにふと回復弾の運用を視野に入れた立ち回りをしてみたいと思った次第で。もうすぐMHサンブレイクも稼働開始ですし、時は来たということでここいらで自分なりに習得したものを記事として残しておきたいと思います。

時は来た。ただそれだけだ。

■回復弾との出会い

その昔MH3のオンラインで遊んでいたときにその道の方から回復弾を受けたことがきっかけでした。自分が被弾した時にこちらが回復できるかどうかの判断を頭の中で行い、回復できるという判断をしたと同時に回復弾がすっ飛んできました。当時はそれがとても衝撃的で、悪い意味ではなくこちらの意図を読み取って行動しているようで、とても印象に残っていました。

最初はその正体が分からなかったのですが、そのロジックの一端が分かったのは意外にも同じくMH3の時でした。その時のことは今でもよく覚えていて、私とフレンドさん2人の3人で遊んでいたときでした。上位のウラガンキンと戦っているときに太刀を使っていたフレンドさんの一人が切りかかった時にウラガンキンが顎を上げて叩きつけのモーションに入ったのが見えました。

その時ウラガンキンは太刀のフレンドさんにタゲがいっており、太刀の切りかかりと重なっていたたため、弾かれて顎叩きつけに被弾する未来が見えました。そう思った瞬間いつか使うかもとしのばせていた回復弾に換装して太刀のフレンドさんにエイムを合わせて回復弾を撃っていました(※当時は所持している弾があらかじめマガジンにリロードされているなんていう便利なシステムはなかった)。

その後は危なかったですねーなんて会話をしたと記憶していますが、それよりも何よりも回復弾運用のロジックの一端が天啓として降りてきたのを今でもよく覚えています。
すなわち、回復弾の運用は別に手品でも反応でもなく、要は自分と同じフィールドにいる味方の視点を自分も持ち、自分以外の味方が被弾しそうになったら回復弾をセットして撃つというのが基本運用となる、それだけだったのです。知らんけど。

■基本運用とそれに適合するMHRise環境に適した武器選び

回復弾を撃つというのは味方が被弾した時に回復させることによって回復の手間を省く事が基本理念となります。しかしだからと言って自分が火力貢献をする必要がないわけではなく、出せる火力を出しながらそのうえで回復弾を撃たなければなりません。

そもそも回復弾を撃つという行為は余計なおせっかいである、という性悪説的な考え方を持っていて、回復弾を撃って余計なおせっかいをする以上、自分が被弾してピンチに陥る状況は可能な限り避けなければならないと思っています。

そのため一定の火力は出す、回復もする、自分は被弾しないという立ち回りをしなければなりません。できるならば麻痺や睡眠といった状態異常によるチャンスメイクやボーナスタイムの提供も視野に入れた立ち回りができるのが理想です。

■MHRiseにおける回復弾運用を踏まえた装備例

以上を踏まえてMHRiseにおいて回復弾運用に一番マッチするのが通常弾LV2が速射対応・回復量の多い回復弾LV2が撃てて、かつ麻痺弾LV2に徹甲榴弾LV3が撃てるホーネス=ダオラが一番しっくりきました。ほかにも貫通弾運用をする場合はルミエ・ド・ネフィラなんかもあるのですがあまり運用できていないので、今回はホーネス=ダオラのみ紹介いたします。装備やスキル構成は以下のとおりです。

■構成
頭:カイザークラウン
銅:ヴァイクSメイル
腕:赫燿ノアーム
腰:ジャナフS
脚:インゴットS
石:通常弾強化LV2小小小

前述のとおり自身の一定の火力とならなければならないと考えているため、回復弾を撃つことを考えていますが、その効果を高めるスキルは全く積んでいません。火力の高め方としてはホーネス=ダオラの百竜スキルである『鋼龍の魂』で会心率をほぼ常時30%積めることを活かした会心構成です。

鋼龍の魂の効果(30%)+武器のそもそもの会心率(10%)+見切りLV7(40%)で80%まで会心率を高めることができるので、弱点特効(柔らかい部位を攻撃した時会心+N%)はLV2で十分で、弱点部位を撃てば会心率100%を達成できます。これで速射対応の通常弾LV2でダメージを稼いでいきます。残りは足回り関連+火力補強のスキルなので説明は省きますが、弱点特効を切って超会心に差し替えたりいろいろ試している最中です。

 

■運用方法その1-『火力を出す』

しつこいようですが自身が一定の火力を担保しないといけないので、できるだけ弱点を通常弾LV2で射撃しなければなりません。ただマルチにおいては絶対に弱点部位を撃てるとは限らないので、第2弱点部位も覚えておくと良いでしょう。

加えて余りがちな起爆榴弾もポイントを押さえて使っていきます。敵のダウン等に弱点部位付近においておけば自分が起爆せずとも味方がが勝手に起爆してくれて追加ダメージを与えてくれますし、フィールドの主戦場になりそうなところに予め置いておくだけでも追加ダメージのチャンスになります。

設置モーションから回避→スライディング等に派生はできますが、設置モーションにはそれなりに隙があるため、注意しつつ置きます。置かなければゼロですが、置いておけばダメージのチャンスになるということをコンセプトに設置していきましょう。

■運用方法その2-『回復弾が要or不要の判断』

本記事のメインとなる回復弾ですが、回復弾LV2はかなり回復量が多いので、的確に撃てれば味方は回復の手間が省けて即戦線に復帰できます。しかし回復弾を撃つからといって自分の手を敵から味方に向けている時間が長ければ長いほど自分の火力が下がってしまうため、攻撃の手を休めてボケっと回復弾を装填して味方が被弾するのを待っているのは立ち回りとして最悪です。

デュオでの狩りならば比較的攻撃フェーズと回復弾を撃つフェーズの切り替えは容易(先読みがほぼ不要の反応で何とかなるレベル)なのですが、4人パーティーともなると誰が被弾してしまうのかの見分けがかなり難しく、自分自身ロジックを構築しきれていないので、回復弾が必要になりそうな状況になる見分け方のコツを記載しておきます。それは大技関連が来るアナウンスの時です。

本作は敵モンスターが大技を出すとき、ハンターが『仕掛けてくるぞ!』等アナウンスを出してくれます(設定でOFFにしている方もいますが)。そういう技は被弾した時のダメージが大きく、しっかり回避しないといけない技です。その捌きは個人の技量と使う武器種にもよりますが、マルチ特有の巻き込まれ事故(=敵のターゲットが自分ではないものの攻撃範囲が広く巻き込まれてしまうシーン)もあるので被弾してしまいやすいです。

そのためアナウンスが入ったら自身の安全を確保しつつ、自身が完全に安全圏であることが確認出来たら味方の状況を見て、マズそうな位置にいる味方がいた場合は回復弾に切り替えるようにすると一手目が早くなります。
 
■運用方法その3-『回復弾を撃つorあえて撃たない』

以上のプロセスを経て回復弾を撃つのですが、注意したい点が2つあります。

まず1つ目は回復弾の弾速がかなり遅い点です。弾速が遅いため、回復弾のターゲットとの距離が離れていればいるほどいわゆる『偏差撃ち』が必要になるので、エイムの難度が上がります(対戦型FPSかよ)。

そして2つ目が翔蟲受け身の存在です。本作から翔蟲ゲージを1つ使って敵の攻撃に被弾した際に受け身を取って戦線離脱をすることができるというシステムが追加されたのですが、これがなかなか回復弾泣かせ(?)で、被弾した味方が吹っ飛ぶ軌道に合わせてエイムを合わせても翔蟲受け身が加わると、味方がどこに行くか分かりません。

たいてい被弾した味方は安全圏に脱出しようと距離を取るため、回復弾の弾速の遅さと相まってエイムの難度が2次関数的にアップします。そういう時はあえて回復弾を撃たずに自分は攻撃に専念するのも一つの手です。特に防御力に難のあるガンナーは翔蟲受け身を活用してしっかり安全圏に移動する方が多いので、自分が回復弾を撃つときはそもそも回復弾を撃てなさそうならば回復弾は撃たず、その分自分が攻撃するというのも選択肢の1つです。

■運用方法その4 状態異常の有効活用

麻痺や睡眠、スタンといった状態異常も有効活用したいです。ホーネス=ダオラは前述のとおり麻痺弾LV2・徹甲榴弾LV3が撃てます。いずれもかなり効果の高い弾で、自分が狙いたいタイミングで状態異常を引き起こすことができます。ただしマルチプレイの場合敵モンスターの状態異常耐性は2回目から飛躍的に上がるため、狙って状態異常を引き起こせるのはそれぞれ1回と割り切って使用した方が良いでしょう。

状態異常を狙う場合の狙いどころは、
 ・ラージャンの激昂状態など脅威度が高く、与ダメージで解除できるシーン
 ・味方がしっかり集合していて、最大限ダメージを叩き出せるシーン
 ・戦線がボロボロでリセットしたいシーン
等が該当しますので、状況に応じて使っていきましょう。



というわけでコソ練していた回復弾運用を時が来たので記事にしました。結果ものすごく長い記事になってしまいましたし、そもそも回復弾運用というよりもいわゆるサポガンの立ち回り記事になってしまっていますが、こんなことを考えながら遊ぶマルチプレイはとても面白いものでした。

ちょっとネガティブな話になりますが、正直この手の立ち回りはMHRiseにおいては無用の長物だと思っていて、味方がピンチなら回復の粉塵をばらまけばエイムだの何だのを考えて打つ必要が全くなく味方のピンチを救えますし、そもそもライトボウガンで火力を出すなら本作強力な斬裂速射などの有効な選択肢があり、火力をガン上げしてピンチになる前に狩りを終わらせる努力をすれば良いのです。

それでもこんな遊び方をしたかったのは、単に過去の衝撃体験をMHRiseで体現してみたかったこと、コミュニティ界隈にある火力=技量という考え方に疑問を抱いている点、そしてなにより他のプレイヤーがあっと驚くリアクションが見たかっただけという関西人特有のいちびり精神が強いだけだったというお話。これはもう性分なのでどうしようもないので、今後も運用を探っていきたいと思います。

今後の課題としては偉そうなことを4000字オーバーで書いておきながら、重大事変系筆頭に超攻撃力モンスター相手になかなかこの手の立ち回りをしきれなかった点です。そもそもこの手のモンスターに対するソロ力がまだまだ足りないのがその要因だと思うので、MHサンブレイクにおいてはしっかりライトボウガンのソロ力を磨いていきたいと思います。

 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます Final

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連日遊んでいるMHサンブレイクの無料体験版ですが、MHW:IBからメインウエポンとして使用してきた狩猟笛にてようやくメル・ゼナソロ討伐を達成しましたので、動画とともにお送りいたします。

ガンランス→ランス→双剣ライトボウガンとメル・ゼナソロ討伐を重ねてきましたが、ソロ討伐に一番時間がかかったのが割と真面目に使っていた狩猟笛でした。何がきついって、ガンランス・ランスのようなガードという安定行動がない上に、双剣ライトボウガンのように割と優秀なカウンター技もないので、とにかく被弾が痛い体験版メル・ゼナの攻撃を狩猟笛でどうさばくかが課題でした。

メル・ゼナのソロ討伐@狩猟笛のポイントとなったのは以下でした。

1.ハイパーアーマーで耐える

カウンター技がないのですべての攻撃をころりんなり歩きで回避する必要があるのですが、状況や敵から繰り出される技によっては回避が不可能なシーンがあります。そういうときはスライドビートや鉄蟲糸響打のハイパーアーマー+ダメージカット効果で耐えるようにしました。

ハイパーアーマーで耐えたとしてもダメージは食らってしまいますが、キャンプに送られるよりかはずっとマシなので、どうしようもない場合はハイパーアーマーで耐えるようにすることで、かえって安定度が増しました。

ただし、メル・ゼナが赤くなって怒りのさらに上の状態?になった場合、痛い攻撃を2回連続で繰り出してくるようになるため、見極めが重要となります。

なお、動画のとおり、鉄蟲糸技はスライドビートをメインに使用しました。鉄蟲糸響打も乱れ飛ぶダメージが気持ちいいですが、敵の攻撃の隙に間合いを詰めつつダメージを与えられるスライドビートが使いやすかったです。

2.攻撃の基本は前方振り下ろし→後方攻撃

MHサンブレイクにおける狩猟笛の新連携として前方振り下ろし→後方攻撃が追加されました。以前記事にした通り、前方振り下ろし→後方攻撃の繋ぎがかなり早く、向いている方向と逆に移動する関係上、攻撃後の状況がかなり良い感じでした。

MHRiseにおける基本連係の前方振り下ろし→多重演奏だと、状況次第でその後の敵の攻撃の回避が難しいシーンがあったりしたので、攻撃の入りが遅かったり隙が少なめの攻撃に対してこの連携を使うことで効率よくダメージを与えるだけでなく、その後の状況が良いシーンが多かったです。



というわけでようやく狩猟笛にて体験版メル・ゼナのソロ討伐ができました。ちなみに動画の4分20秒ごろに使った震打ですが、あれはやぶれかぶれのお祈り震打ではなく3回目の震打なら操竜移行できるという確信があって打ちました。検証を重ねた結果の行動ではありませんが、難敵と戦っているときにふっと天啓のようなものが下りてくる瞬間はなんとも気持ちいいものです。

この勢いで全武器メル・ゼナ討伐をしてやろうかと思いましたが、ぼつぼつ飽きてきたので体験版はここまでとして、製品版を待ちたいと思います。製品版はSteam版を予約購入したので、発売日を楽しみに待ちたいと思います。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます その5

連日記事にしているMHサンブレイク無料体験版ですが、ガンランス・ランスに続いて双剣ライトボウガンもメル・ゼナのソロ討伐に至りました。

メル・ゼナソロ討伐双剣編の感想

双剣MH4辺りからMHXXまでメインウエポンとして使用していた武器なのですが、始めたきっかけは極めて不純で、MH4当時エンドコンテンツであった発掘武器採取でほぼ理論値レベルの麻痺双剣を手に入れたことをきっかけに使い始めたらこの武器えれーおもしれーじゃねーかと使い始めた武器でした。

MHW以降使う機会は減りましたが、シリーズ単位という視点で見ると一番長い期間メインウエポンとして使っていたのが双剣という武器なので、MHサンブレイク無料体験版でも使用感を確かめるべく右往左往していました。例によってMHRiseとの差異について感じたのは、鬼人強化状態になりにくくなったという点です。

MHP3から鬼人強化というシステムが追加されたと記憶していますが、双剣は鬼人強化状態がデフォルトというか鬼人強化状態にならないと話にならない武器種となっています。鬼人強化状態への移行難度はシリーズによって異なりますが、MHサンブレイクにおいては鬼人強化状態への移行スピードがかなり遅いです。

シリーズによってはあまり意識せずとも勝手に鬼人強化状態に移行できますが、MHサンブレイクにおいては鬼人強化移行をしっかり意識しておかないと、なかなか鬼人強化状態になりません。試した限りでは例によって鬼人六段斬り(X→X→X)が鬼人ゲージを貯めやすいですが、3~4セットほど当てないと鬼人強化状態へ移行できません。

鬼人突進連斬や回転切り等Aボタン系のアクションは威力や使い勝手に優れますが、鬼人ゲージの貯まり具合が微妙なので、何かしながら鬼人強化に移行するというよりも、開幕は鬼人強化を行うフェーズと割り切って立ち回った方がよいかもしれません。

メル・ゼナソロ討伐ライトボウガン

続いてライトボウガンですが、こちらはソロ狩りよりもマルチでの運用が多い武器でした。マルチプレイにおいて近接武器のプレイヤーが多いと昔の小学生のサッカーのようにひたすら敵に群がってタコ殴りにしてる感じがあまり好きではないため、マルチプレイでは機動力に富んで戦線をコントロールできるライトボウガンを使うことが多いです。

そんなライトボウガンですが良くも悪くもMHRiseとの大きな差異は感じられませんでした。まぁそもそもライトボウガンヘビィボウガンともに、自分が主力として撃ちたい弾やボウガンに応じて専用の装備を組むのが普通なので、装備の内容が見れない体験版において差異を感じ取るのは難しいです。

しかし冒頭のメル・ゼナをはじめ攻撃がかなり苛烈なので、新技の反撃榴弾による離脱&カウンターは必須クラスではないかと思いました。というかメル・ゼナの攻撃範囲が非常に広い攻撃を反撃榴弾なしで捌くのはかなり厳しそうです。鉄蟲糸技ゲージが余りがちだったライトボウガンですが、MHサンブレイクではディフェンス用として鉄蟲糸技ゲージの運用に悩みそうな感じですね。



というわけでMHサンブレイク体験版の双剣ライトボウガンの印象はこんな感じです。どちらの武器も体験版では扱えない入れ替え技があるようなので、製品版でどうなっているかを確かめてから評価を考えようと思いますというお話でした。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます その4


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ただただジャストガード(以下:JG)の練習をした動画。

先日記事にしました通り、ジャストガードの難度が下がりリターンも増えたということでJGの練習をしつつメル・ゼナを討伐した模様を動画にしました。アンカーレイジによる火力増強とJG後の十字突きによる火力はかなりのもので、敵の攻撃をさばきつつJGを繰り出していくのが楽しいです。

ではJG一辺倒でいいかというとそういうわけではなく、連続攻撃を見落として十字突きに派生してしまうとその後の攻撃で被弾してしまいますし、より効率的にダメージを与えようとすると適宜アンカーレイジによる火力UPを混ぜ込んでいきたいのですが、アンカーレイジ後は意外と派生が微妙なので、狙いどころがマズいとこれまた被弾に繋がってしまうという。

その辺の差し引きを考えつつJGやアンカーレイジを繰り出す練習が楽しくて、メル・ゼナ討伐の安定最右翼がランスになってしまいました。MHRiseでの笛修行は一体なんであったのか…

狩猟笛のMHサンブレイクにおける習熟度は上がってきてはいると思うのですが、まだ体験版でのメル・ゼナ討伐にはまだ至っておりません。んが、今はただ楽しいと感じる武器を扱っていきたいと思います。
 

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