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【MHRise】101日目 回復弾運用のロジックを自分なりにひも解く

表題のとおり、回復弾の練習をしていました。始めた理由については特に何かがあるわけではないのですが、youtubeの参加型配信に参加していたときにふと回復弾の運用を視野に入れた立ち回りをしてみたいと思った次第で。もうすぐMHサンブレイクも稼働開始ですし、時は来たということでここいらで自分なりに習得したものを記事として残しておきたいと思います。

時は来た。ただそれだけだ。

■回復弾との出会い

その昔MH3のオンラインで遊んでいたときにその道の方から回復弾を受けたことがきっかけでした。自分が被弾した時にこちらが回復できるかどうかの判断を頭の中で行い、回復できるという判断をしたと同時に回復弾がすっ飛んできました。当時はそれがとても衝撃的で、悪い意味ではなくこちらの意図を読み取って行動しているようで、とても印象に残っていました。

最初はその正体が分からなかったのですが、そのロジックの一端が分かったのは意外にも同じくMH3の時でした。その時のことは今でもよく覚えていて、私とフレンドさん2人の3人で遊んでいたときでした。上位のウラガンキンと戦っているときに太刀を使っていたフレンドさんの一人が切りかかった時にウラガンキンが顎を上げて叩きつけのモーションに入ったのが見えました。

その時ウラガンキンは太刀のフレンドさんにタゲがいっており、太刀の切りかかりと重なっていたたため、弾かれて顎叩きつけに被弾する未来が見えました。そう思った瞬間いつか使うかもとしのばせていた回復弾に換装して太刀のフレンドさんにエイムを合わせて回復弾を撃っていました(※当時は所持している弾があらかじめマガジンにリロードされているなんていう便利なシステムはなかった)。

その後は危なかったですねーなんて会話をしたと記憶していますが、それよりも何よりも回復弾運用のロジックの一端が天啓として降りてきたのを今でもよく覚えています。
すなわち、回復弾の運用は別に手品でも反応でもなく、要は自分と同じフィールドにいる味方の視点を自分も持ち、自分以外の味方が被弾しそうになったら回復弾をセットして撃つというのが基本運用となる、それだけだったのです。知らんけど。

■基本運用とそれに適合するMHRise環境に適した武器選び

回復弾を撃つというのは味方が被弾した時に回復させることによって回復の手間を省く事が基本理念となります。しかしだからと言って自分が火力貢献をする必要がないわけではなく、出せる火力を出しながらそのうえで回復弾を撃たなければなりません。

そもそも回復弾を撃つという行為は余計なおせっかいである、という性悪説的な考え方を持っていて、回復弾を撃って余計なおせっかいをする以上、自分が被弾してピンチに陥る状況は可能な限り避けなければならないと思っています。

そのため一定の火力は出す、回復もする、自分は被弾しないという立ち回りをしなければなりません。できるならば麻痺や睡眠といった状態異常によるチャンスメイクやボーナスタイムの提供も視野に入れた立ち回りができるのが理想です。

■MHRiseにおける回復弾運用を踏まえた装備例

以上を踏まえてMHRiseにおいて回復弾運用に一番マッチするのが通常弾LV2が速射対応・回復量の多い回復弾LV2が撃てて、かつ麻痺弾LV2に徹甲榴弾LV3が撃てるホーネス=ダオラが一番しっくりきました。ほかにも貫通弾運用をする場合はルミエ・ド・ネフィラなんかもあるのですがあまり運用できていないので、今回はホーネス=ダオラのみ紹介いたします。装備やスキル構成は以下のとおりです。

■構成
頭:カイザークラウン
銅:ヴァイクSメイル
腕:赫燿ノアーム
腰:ジャナフS
脚:インゴットS
石:通常弾強化LV2小小小

前述のとおり自身の一定の火力とならなければならないと考えているため、回復弾を撃つことを考えていますが、その効果を高めるスキルは全く積んでいません。火力の高め方としてはホーネス=ダオラの百竜スキルである『鋼龍の魂』で会心率をほぼ常時30%積めることを活かした会心構成です。

鋼龍の魂の効果(30%)+武器のそもそもの会心率(10%)+見切りLV7(40%)で80%まで会心率を高めることができるので、弱点特効(柔らかい部位を攻撃した時会心+N%)はLV2で十分で、弱点部位を撃てば会心率100%を達成できます。これで速射対応の通常弾LV2でダメージを稼いでいきます。残りは足回り関連+火力補強のスキルなので説明は省きますが、弱点特効を切って超会心に差し替えたりいろいろ試している最中です。

 

■運用方法その1-『火力を出す』

しつこいようですが自身が一定の火力を担保しないといけないので、できるだけ弱点を通常弾LV2で射撃しなければなりません。ただマルチにおいては絶対に弱点部位を撃てるとは限らないので、第2弱点部位も覚えておくと良いでしょう。

加えて余りがちな起爆榴弾もポイントを押さえて使っていきます。敵のダウン等に弱点部位付近においておけば自分が起爆せずとも味方がが勝手に起爆してくれて追加ダメージを与えてくれますし、フィールドの主戦場になりそうなところに予め置いておくだけでも追加ダメージのチャンスになります。

設置モーションから回避→スライディング等に派生はできますが、設置モーションにはそれなりに隙があるため、注意しつつ置きます。置かなければゼロですが、置いておけばダメージのチャンスになるということをコンセプトに設置していきましょう。

■運用方法その2-『回復弾が要or不要の判断』

本記事のメインとなる回復弾ですが、回復弾LV2はかなり回復量が多いので、的確に撃てれば味方は回復の手間が省けて即戦線に復帰できます。しかし回復弾を撃つからといって自分の手を敵から味方に向けている時間が長ければ長いほど自分の火力が下がってしまうため、攻撃の手を休めてボケっと回復弾を装填して味方が被弾するのを待っているのは立ち回りとして最悪です。

デュオでの狩りならば比較的攻撃フェーズと回復弾を撃つフェーズの切り替えは容易(先読みがほぼ不要の反応で何とかなるレベル)なのですが、4人パーティーともなると誰が被弾してしまうのかの見分けがかなり難しく、自分自身ロジックを構築しきれていないので、回復弾が必要になりそうな状況になる見分け方のコツを記載しておきます。それは大技関連が来るアナウンスの時です。

本作は敵モンスターが大技を出すとき、ハンターが『仕掛けてくるぞ!』等アナウンスを出してくれます(設定でOFFにしている方もいますが)。そういう技は被弾した時のダメージが大きく、しっかり回避しないといけない技です。その捌きは個人の技量と使う武器種にもよりますが、マルチ特有の巻き込まれ事故(=敵のターゲットが自分ではないものの攻撃範囲が広く巻き込まれてしまうシーン)もあるので被弾してしまいやすいです。

そのためアナウンスが入ったら自身の安全を確保しつつ、自身が完全に安全圏であることが確認出来たら味方の状況を見て、マズそうな位置にいる味方がいた場合は回復弾に切り替えるようにすると一手目が早くなります。
 
■運用方法その3-『回復弾を撃つorあえて撃たない』

以上のプロセスを経て回復弾を撃つのですが、注意したい点が2つあります。

まず1つ目は回復弾の弾速がかなり遅い点です。弾速が遅いため、回復弾のターゲットとの距離が離れていればいるほどいわゆる『偏差撃ち』が必要になるので、エイムの難度が上がります(対戦型FPSかよ)。

そして2つ目が翔蟲受け身の存在です。本作から翔蟲ゲージを1つ使って敵の攻撃に被弾した際に受け身を取って戦線離脱をすることができるというシステムが追加されたのですが、これがなかなか回復弾泣かせ(?)で、被弾した味方が吹っ飛ぶ軌道に合わせてエイムを合わせても翔蟲受け身が加わると、味方がどこに行くか分かりません。

たいてい被弾した味方は安全圏に脱出しようと距離を取るため、回復弾の弾速の遅さと相まってエイムの難度が2次関数的にアップします。そういう時はあえて回復弾を撃たずに自分は攻撃に専念するのも一つの手です。特に防御力に難のあるガンナーは翔蟲受け身を活用してしっかり安全圏に移動する方が多いので、自分が回復弾を撃つときはそもそも回復弾を撃てなさそうならば回復弾は撃たず、その分自分が攻撃するというのも選択肢の1つです。

■運用方法その4 状態異常の有効活用

麻痺や睡眠、スタンといった状態異常も有効活用したいです。ホーネス=ダオラは前述のとおり麻痺弾LV2・徹甲榴弾LV3が撃てます。いずれもかなり効果の高い弾で、自分が狙いたいタイミングで状態異常を引き起こすことができます。ただしマルチプレイの場合敵モンスターの状態異常耐性は2回目から飛躍的に上がるため、狙って状態異常を引き起こせるのはそれぞれ1回と割り切って使用した方が良いでしょう。

状態異常を狙う場合の狙いどころは、
 ・ラージャンの激昂状態など脅威度が高く、与ダメージで解除できるシーン
 ・味方がしっかり集合していて、最大限ダメージを叩き出せるシーン
 ・戦線がボロボロでリセットしたいシーン
等が該当しますので、状況に応じて使っていきましょう。



というわけでコソ練していた回復弾運用を時が来たので記事にしました。結果ものすごく長い記事になってしまいましたし、そもそも回復弾運用というよりもいわゆるサポガンの立ち回り記事になってしまっていますが、こんなことを考えながら遊ぶマルチプレイはとても面白いものでした。

ちょっとネガティブな話になりますが、正直この手の立ち回りはMHRiseにおいては無用の長物だと思っていて、味方がピンチなら回復の粉塵をばらまけばエイムだの何だのを考えて打つ必要が全くなく味方のピンチを救えますし、そもそもライトボウガンで火力を出すなら本作強力な斬裂速射などの有効な選択肢があり、火力をガン上げしてピンチになる前に狩りを終わらせる努力をすれば良いのです。

それでもこんな遊び方をしたかったのは、単に過去の衝撃体験をMHRiseで体現してみたかったこと、コミュニティ界隈にある火力=技量という考え方に疑問を抱いている点、そしてなにより他のプレイヤーがあっと驚くリアクションが見たかっただけという関西人特有のいちびり精神が強いだけだったというお話。これはもう性分なのでどうしようもないので、今後も運用を探っていきたいと思います。

今後の課題としては偉そうなことを4000字オーバーで書いておきながら、重大事変系筆頭に超攻撃力モンスター相手になかなかこの手の立ち回りをしきれなかった点です。そもそもこの手のモンスターに対するソロ力がまだまだ足りないのがその要因だと思うので、MHサンブレイクにおいてはしっかりライトボウガンのソロ力を磨いていきたいと思います。

 

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