ようやく忙しい時期を乗り越え、帰宅後にランスの練習をしていたのですが、MHRiseで使い慣れたアンカーレイジを使った安定構成に変えたら無事ランスでもメル・ゼナをソロ討伐できました。
MHRiseを遊び始めた当初は安定行動ができる選択肢としてぼつぼつ使用していたのですが、ランスの専売特許であったカウンター系の攻撃がランス以外にも多数実装されているうえに、当初テンションが上がったためなぎ払いもナンカコレジャナイ感が強くて次第に使わなくなっていった武器でした。
そんなランス、MHサンブレイクではどんなものかと思って使ってみて感じた変更点は以下のような感じです。
1.アクションの威力高けえ
体験版は装備類やスキルの詳細を見ることができないため一概には言えないものの、全体的に各アクションの威力が上がっているように感じました。ランスはMHRiseにおいても不人気武器だったようですが、その一因は火力の低さにあったと思います。
厳密には火力は低くないと思うのですが、高いダメージを出そうと思うと流転突きや前述の薙ぎ払いを多用せざるを得ず、それが楽しいと感じる方が少なかったのではないかと思っていますが実際は果たしてどんなものか。
それはさておき体験版で使ってみた限り、全体的にモーション値が上がっているのが感じ取れました。実際に製品版でいろいろ自分で装備やスキル構成を考えてビルドを組んでみたらどうなるかは分かりませんが、現状MHRiseのランスにあった火力不足感は解消されているように思えます。
2.ジャストガードの価値が上がった
MHXXで実装され(ブシドーランス)MHRiseで復活したジャストガードですが、MHRiseにおけるジャストガードはMHXXに比べて受付時間が極めて短く、敵モンスターへの理解度とジャストガードの熟練度の高さが要求される難しいアクションでした。
そんなジャストガードですが、その難度に見合ったリターンがあるかといわれると正直微妙で、ジャストガード後限定で発動できる十字突きも威力が低いわけでではないものの、リスクに見合うものでありませんでした。
ではそんなジャストガードがMHサンブレイクではどうなっているかというと、まずジャストガードの受付時間が伸びているようで、かなりジャストガードがやりやすくなっています。また、ジャストガード後の十字突きの威力も上がっており、弱点に当てれば3桁ダメージになることも。
むろん手放しに強力ではなく、敵の攻撃のタイミングや多段ヒットする攻撃を覚えて対応するのが前提になりますが、少なくともランスのスタイルの一つとして成立するぐらいの立ち位置にはなるのではないかと思います。
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というわけでMHサンブレイク体験版におけるランスの使用感を記事にしてみましたがいかがでしたでしょうか。体験版で遊べるライゼクスや看板モンスターのメル・ゼナはこちらのカウンターを見越したカウンターカウンター(ややこしい)型の攻撃が多いため、後の先を取るタイプの武器を扱う場合は注意が必要です。んが、製品版ではそんなできないことをできるようになるプロセスを楽しめる作品になっているといいですね。
といったところで今日はこの辺で。