サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます その3

ようやく忙しい時期を乗り越え、帰宅後にランスの練習をしていたのですが、MHRiseで使い慣れたアンカーレイジを使った安定構成に変えたら無事ランスでもメル・ゼナをソロ討伐できました。

MHRiseを遊び始めた当初は安定行動ができる選択肢としてぼつぼつ使用していたのですが、ランスの専売特許であったカウンター系の攻撃がランス以外にも多数実装されているうえに、当初テンションが上がったためなぎ払いもナンカコレジャナイ感が強くて次第に使わなくなっていった武器でした。

そんなランス、MHサンブレイクではどんなものかと思って使ってみて感じた変更点は以下のような感じです。

1.アクションの威力高けえ

体験版は装備類やスキルの詳細を見ることができないため一概には言えないものの、全体的に各アクションの威力が上がっているように感じました。ランスはMHRiseにおいても不人気武器だったようですが、その一因は火力の低さにあったと思います。

厳密には火力は低くないと思うのですが、高いダメージを出そうと思うと流転突きや前述の薙ぎ払いを多用せざるを得ず、それが楽しいと感じる方が少なかったのではないかと思っていますが実際は果たしてどんなものか。

それはさておき体験版で使ってみた限り、全体的にモーション値が上がっているのが感じ取れました。実際に製品版でいろいろ自分で装備やスキル構成を考えてビルドを組んでみたらどうなるかは分かりませんが、現状MHRiseのランスにあった火力不足感は解消されているように思えます。

2.ジャストガードの価値が上がった

MHXXで実装され(ブシドーランス)MHRiseで復活したジャストガードですが、MHRiseにおけるジャストガードはMHXXに比べて受付時間が極めて短く、敵モンスターへの理解度とジャストガードの熟練度の高さが要求される難しいアクションでした。

そんなジャストガードですが、その難度に見合ったリターンがあるかといわれると正直微妙で、ジャストガード後限定で発動できる十字突きも威力が低いわけでではないものの、リスクに見合うものでありませんでした。

ではそんなジャストガードがMHサンブレイクではどうなっているかというと、まずジャストガードの受付時間が伸びているようで、かなりジャストガードがやりやすくなっています。また、ジャストガード後の十字突きの威力も上がっており、弱点に当てれば3桁ダメージになることも。

むろん手放しに強力ではなく、敵の攻撃のタイミングや多段ヒットする攻撃を覚えて対応するのが前提になりますが、少なくともランスのスタイルの一つとして成立するぐらいの立ち位置にはなるのではないかと思います。



というわけでMHサンブレイク体験版におけるランスの使用感を記事にしてみましたがいかがでしたでしょうか。体験版で遊べるライゼクスや看板モンスターのメル・ゼナはこちらのカウンターを見越したカウンターカウンター(ややこしい)型の攻撃が多いため、後の先を取るタイプの武器を扱う場合は注意が必要です。んが、製品版ではそんなできないことをできるようになるプロセスを楽しめる作品になっているといいですね。

といったところで今日はこの辺で。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます その2

忙しい時期にさしかかっておりなかなかじっくり無料体験版で遊べる時間がとれていないのですが、MHサンブレイク待ちのなかで面白そうだなぁと思っていたガンランスを使いながら本作の看板モンスターであるメル・ゼナと戦っていたら無事ソロ討伐完了となりました。一応私のメイン武器、狩猟笛なんですが…

前述のとおりMHサンブレイク体験版をまだじっくり遊べていないため、現状感じ取れるガンランスの変更点は少ないです。現状触っている限りガンランスの連携等に大きな変更点はない印象ですが、正直変更点がすぐにわかるほどMHRiseのガンランスを使い込んだわけではないため(せいぜいswitch版とsteam版合わせて200回程度)、今後時間を見つけて使っていきたいと思います。

ただそんな私でもわかるMHRiseからの最も大きな変更点は、新しい鉄蟲糸技である『フルバレットファイア』の存在ですね。公式より新技の発表があった際『ありったけすべてをぶっ放す技』という極めて語彙力がアレな内容になっていましたが、実際に使ってみると本当に砲撃関連のアクションをすべて一回でぶっ放す技になっていて驚きました。

上記はそのシーンです。2体のモンスターが重なっているため少しわかりづらいですが、フルバースト+竜杭砲+竜撃砲のダメージが短時間で一気に入るため、ガンランスにありそうでなかった瞬間火力を底上げするとても期待できる新技の予感です。どうも技発生後の突進にはハイパーアーマー+ダメージカットが付いているようなので、条件が整っていれば比較的狙うのは容易かと。

ただし砲撃の弾or竜杭砲が未装填だったり竜撃砲がクールタイムに入っていると、技の発生前に大きな廃熱モーションが入るため発生にかなり時間がかかる点と、そもそも技自体がどの辺から攻撃判定が出るのかが分かりづらく、せっかく出してもフルヒットしないことがままありました。特に動いている敵へヒットさせるのはかなり習熟が必要そうです。

フルバレットファイアのおかげで、手数を稼ぎつつ敵のダウン等要所でフルバレットファイアを当てる…という感じで立ち回りの狙いが極めて分かりやすくなりましたし、MHサンブレイクの新システムの疾替え関連も、地裂斬で砲撃の威力を高めたのちに疾替えでフルバレットファイアを発動させる、ヘイルカッターで竜撃砲のクールタイルを短くしてフルバレットファイアを万全の状態で発動させる回数を増やす…といった戦略面を考える事ができ、MHサンブレイクのガンランスはとても面白そうだなぁと感じた次第です。



これにて体験版で遊べるすべてのモンスターが討伐できました。MHW:IBからMHRiseの期間に割と真面目に使ってきた狩猟笛でまだメル・ゼナを討伐できていないのが心残りなので、MHサンブレイクの体験版で練習しつつMHRiseのガンランス装備なんかも見直していきたいと思いましたとさ。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます



表題のとおり、MHサンブレイクの無料体験版が本日より配信されましたので、さっそくダウンロードしてプレイしています。バージョンアップ版でも現状メインウエポンである狩猟笛をメインに触っておりまして今後も狩猟笛をメインにする予定なので、とりあえずMHXより見事に復活を遂げたライゼクスさんを討伐するところまで遊びました。

ライゼクスってこんなによくわからない動きをしてきたっけ…というわけで改めて考えてみるとMHXの系譜では(というかそれ以前から)狩猟笛を全く使っていなかったので、動きに対して何をしてよいのかわかんないっていう。まぁ体験版のうちに練習しておきましょうかね。

それはさておき、以下はあくまで体験版なので製品版で変わる可能性があるものの、狩猟笛を触っていて気になった変更点・追加点をつらつらと記載していきます。

その1 前方振り下ろし(↑+A)から後方攻撃へ移行可能へ

何気に衝撃度ナンバーワンの変更点。前方振り下ろしといえば攻撃の起点としてとても有効なアクションでしたが、そこから後方攻撃への派生が可能になっています。今までは前方振り下ろし→演奏攻撃or多重演奏が基本的なムーブだったのですが、そこに後方攻撃が追加されたうえに連携の繋ぎも超早いということで、連携の選択肢が増えました。

モーション値がわからないのでダメージ的な部分はさておき(おそらく通常の後方攻撃と同じぐらいのダメージ)連携に後方攻撃が増えたことにより、太刀の切り下がりとまではいかないものの攻撃をしながら後ろに距離を取ることができるのと、ぱぱっと赤緑の旋律がそろうので、旋律モード奏の旋律維持の要となる三音連奏の音符ストックも手早くできるなど、かなりメリットの多い強化点であると思います。

その2 鉄蟲糸響打の使用感は良好

新鉄蟲糸技として公開されていた鉄蟲糸響打ですが、実際に使ってみると事前情報のとおり発動後に追加ダメージを与える音玉的なものを発生させてくれます。音玉の追撃はやや遅めですが、攻撃途中に怯み等が入らなければほぼ追撃ダメージが入るので、純粋にダメージアップにつながる自己強化技ととらえて問題のない使用感でした。

音玉のダメージはおそらく攻撃力比例で、体験版ではせいぜい音玉1ヒットにつき10ダメージ程度ですが、ありとあらゆるアクションの1ヒットにつき音玉1つのダメージが入る感覚なので、スタン時のラッシュ等はダメージ表記が乱れ飛ぶさまがとても気持ちいいです。三音連奏をしようものならエフェクトとダメージ数字でわけが分かんなくなります。

スライドビートと同じカテゴリの技なので、今いろいろ観察しながら使用感を確かめているのですが、このですが鉄蟲糸響打は一応攻撃中はスライドビート同様にハイパーアーマーが付いているもののダメージカットの効果はなさそうな感じがします。
(6/21追記)
ちゃんと鉄蟲糸響打にもダメージカットの効果がありました。

(6/16追記)
あと気炎の旋律にも派生可能であることが確認できたので、気炎ゲージの蓄積量に期待できつつハイパーアーマー+ダメージカットのスライドビートと、純粋なダメージアップが望める鉄蟲糸響打との使い分けにさらに悩むことになりそうです。



ということで無料体験版で遊んでおります。いろんな武器を使って変更点を確かめつつどんな動きができるかを考えるのは楽しいですね。先日MHRiseはもうあまり遊ぶことがないかもという旨のことを書きましたが、残った時間はMHRiseもMHサンブレイクも並行して遊んでみようと思います。  

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【MHRise】100日目 続・笛修行 ヌシ重大事変 ヌシディアブロス・ジンオウガ編

■ヌシ・ディアブロス重大事変

■ヌシ・ジンオウガ重大事変


MHRiseの記事も100日目となりましたが、6月15日よりMHRiseサンブレイクの体験版が配信されることなりました。おそらく今後は体験版を遊びつつMHサンブレイクがゲームの中心になっていくと思います。MHサンブレイクはもうすでに予約が開始されているのですが、こちらについては体験版を遊んでみて問題なければSteam版にて購入する予定です。

というわけでおそらくこれがMHRiseの最後の?記事になると思いますが、本日は重大事変の残りであるヌシ・ディアブロスとヌシ・ジンオウガの記事です。重大事変系のイベントクエストの注意事項@狩猟笛は以前記事にした通り、ハイパーアーマーに頼らない・お祈り震打はしないといこの2点に尽きるのですが、そのことが特にいえるのがこの2体です。

ヌシ・ディアブロスについては頭が弱点ですが、原種とは異なり頭以外に通る場所がほぼなく的確に頭を狙いたいのですが、そもそも重大事変系は最大金冠確定なのでかなり頭を狙うのが難しいです。正面に立ちたいのはやまやまですが被弾が即キャンプ行になるリスクがありますし、真正面から攻撃をしつつ回避をしようにもサイズがでかいときているので、どうしても立ち位置が腹付近になってしまいます。

そのため攻撃の始動は多重演奏から入ることを意識し、頭に攻撃が入らなくとも肉質無視攻撃によって一定のダメージを与え続けるのが重大事変ヌシ・ディアブロスの基本的な立ち回りになるのかなぁという感じです。

一方重大事変のヌシ・ジンオウガは最大金冠とは言えども、慣れれば比較的頭が狙いやすくかつ怒り状態の前脚はかなり柔らかいので、ヌシ・ディアブロスとは違い立ち回りがしやすいです。んが、ヌシ・ジンオウガは立ち回りがしやすい分どこかで何かをミスると即キャンプに送られます。というか見事に送られたのが上記SS。

ヌシ・ジンオウガは攻撃後に威嚇が入ったり後隙が大きめの攻撃が多いので、避け方を理解しておけば回避は割と容易です。前述のヌシ・ディアブロス同様に攻撃の入りを多重演奏からにするだけでなく、スライドビートが入ったり早出しの三音連奏→気炎の旋律等こちらの攻撃の選択肢はそれなりにあるので、そこの見極めができればもっと討伐時間は縮むと思います。



というわけで10分未満という縛りは達成できませんでしたが、一通り重大事変系の討伐記録も残すことができました。冒頭記載した通り明日からMHサンブレイクの体験版が配信されるので、発売日まではこちらがメインになると思います。体験版では討伐がどうとかを中心にするのではなく、使ってみたい武器でどんな動きができるかを中心に見ていく予定です。

というところでこの辺で。
 

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【書き物】マシュマロ導入しました

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表題のとおり、マシュマロを導入しました。

本ブログ『サノジ・ログ』にてブログ的なものを運営するのは3回目ぐらいなのですが、現状ブログ上で他の方との交流することにあまり重きを置いていない関係上記事のコメントを謝絶しているわけではありませんが、はてなIDを持っていないとコメントを受け付けないというハードル高めの設定にしています。

はてなIDがないとコメントを受け付けない設定にする点については現状変える予定はないのですが、めんどくさく無い程度にゆるっとふわっと他の方とコミュニケーションを取れる手段はなんかないもんかと考えた結果、表題のマシュマロを導入したわけです。

インターネット上で特定の方とコミュニケーションを取ろうとするならばネット・リアルを問わず名刺的な立ち位置としてTwitterが完全に浸透しており、わざわざブログにコメントを書くということはほぼないと思います。とはいえTwitterTwitterでメッセージを送った相手にアカウントが晒されることになってしまいますし、結局のところ現状では相手にコンタクトを取るという行動に移す前に『めんどくせえからいいや』で終わっていることがほとんどだと思います。

その点マシュマロは結構面白いサービスで、送り手目線では匿名性が確保されていますのである程度気軽にメッセージを送れますし、受け手目線でいえばスパム等をAIが自動的にブロックしてくれるそうなので、面倒なコメントの管理等も不要と送り手も受け手もお互いハッピーなサービスかなぁと。

まぁそもそも私にコンタクトを取りたいという人がいるのかという問題はさておき、面白そうなサービスなので、試験的に導入してみましたというお話。前述のとおり匿名ですので、お気軽にマシュマロを放ってみてくださいというお話でした。
 

【飯・酒】カレー饂飩たちばな

所用で近所に来た際に標題のお店を訪問しました。

うどん屋さんはたくさんあるものの、カレーうどんを前面に出したお店でカレーうどんを食べた記憶が無かったので近所に来た際ホイホイとお店を訪れた次第。

カレーうどんといえば家でカレーを作った翌朝にうどんをぶち込んで食べるイメージが個人的に強いせいか、外でわざわざカレーうどんを食べる事って少ないんですよね。

そんなこんなカレーうどんを外食ではほとんど食べない上にしかも石焼カレーうどんという王道ではない?スタイルのうどんを食べてみたのですがコレがまた美味しいんですよね。

まず物凄くマイルドな辛さ。私は唐辛子辛いものを食べると小一時間トイレから出れなくなるので辛いものが苦手なのですが、ベースがそもそもそこまで辛くない上に生卵がデフォルトで入っているためか物凄くマイルドな辛さになっています。

辛いものが好きな方からしたら物足りない辛さですが、カレーの味と辛さとうどんのマッチングがとても良くて、わりと一瞬で食べ終わってしまいました。多分カレースープとうどんとその他具材を鍋に入れて食べるだけではこうはならなくて、石焼ビビンバの器で熱して食べる事がこれらの味を生み出す秘訣なのだろうなあと感じました。

ライスセットにすれば残ったカレースープで雑炊風カレーを味わうこともできますが、お店に置いてあるクラフトビールを飲みつつカレーうどんに舌鼓を打っていたら雑炊風カレーを味わうだけのスープがほぼほぼ残っていないという凡ミスをしたので、近所に来たらまた行ってきます。


【MHRise】99日目 続・笛修行 ヌシ重大事変 ヌシタマミツネ・リオレウス編

■ヌシ・タマミツネ重大事変


■ヌシ・リオレウス重大事変


先日に引き続き笛修行ルールで重大事変に挑んだ時の模様を。

ヌシミツネといいヌシレウスといいヌシ・アオアシラ、ヌシ・リオレイアの時とは異なり一気に体力が多くなっている印象があります。ただどちらも怒り状態になった時に弱点部位の肉質がかなり柔らかくなるので、そこをいかに的確に叩けるかがポイントになる相手といえます。

■ヌシ・タマミツネ重大事変
状態にかかわらず弱点でありかつスタンも取れる頭を狙うのが基本となりますが、前述のとおり怒り状態になると尻尾が頭以上に柔らかくなります(頭:60・怒り時頭:65・怒り時尻尾:73)。というわけで基本的に頭を狙いつつ状況に応じてさらに柔らかい尻尾を攻撃する、というのがセオリーになります。

ということが臨機応変にできればよいのですが、どうしても立ち位置的に慣れている頭付近を軸に動いてしまっている点と、単純にヌシ・タマミツネ対応力が低いのに加えて重大事変特有の敵の超火力も相まって時間がかかっているのだと思います。

今回は操竜が自然な流れで2回来たので15分ほどで終わっていますが、それがないともっと時間がかかるので、もっと練習しなきゃあなぁ。

■ヌシ・リオレウス重大事変
前述のとおり怒り時に肉質が柔らかくなりますが、通常時頭:55に対して怒り時頭:80と、通常時と怒り時の肉質の落差が極めて大きいので怒り時にどれだけ手を出せるかがポイントになりますが、怒り時の攻撃力は極めて高く手が出しづらいというジレンマ。

対ヌシ・リオレウス@狩猟笛の特有のメリットとして、飛行状態でもそれなりにダメージを与えることができるという利点があります。使う攻撃は旋律モード響の多重演奏。右ぶん的なモーションで2段目が肉質無視攻撃なので、相手のどこに当たっても一定のダメージを与えることができます。

とっとと怒らせて肉質の柔らかい頭を叩き怒り解除のダウンを狙うのと、飛行状態でもしっかり手を出してダメージを稼ぐというのがヌシ・リオレウス戦の基本ムーブなので、その精度を上げていかないといけませんなぁ。



というわけで重大事変系ですが、次はヌシジンオウガとヌシディアブロスです。特に後者が苦手なので、ひとまず通常クエストのヌシディアブロスの練習から始めようと思います。