サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【MHRise/MHサンブレイク】23日目 傀異討究クエストEX6に挑んでいます

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9月29日にアップデートされ追加された傀異討究クエストEX6がようやく解禁されました。アンロックの詳しい条件がよくわからなかったので傀異研究レベルをひたすら上げていたら解禁されたのですが、条件が討伐数なのか研究レベルなのかは全くよく分かりません。ちなみに傀異研究レベルは112でした。

というわけでお昼過ぎから実況配信をしつつ傀異討究クエストEX6に挑んでいたのが上記のアーカイブというわけです。

傀異討究クエストEX6ではアップデートで追加された新たな傀異化モンスターであるゴア・マガラエスピナスラージャン、ヤツカダキ亜種と戦えるようになっていますが、戦った感想としてはとにかく体力が多い印象。今回新たな傀異化モンスターとして追加されたラインナップは私自身の討伐経験が浅いということもありますが、クエスト終了まで15分以上かかりました。体力多過ぎィィィ

ただ挑む旨味はあって、討伐対象のモンスターの傀異討究クエスト(おそらく自身の傀異研究レベルと同じレベルのもの)が確定でもらえるようです。今回のアップデートで上限が解放された傀異研究レベルで新たな傀異化素材が追加されていますが武器のアップデート等でこれらの素材を使うので、また傀異化モンスターと戦う日々に明け暮れることになりそうです。

■HRがカンストしました


タマミツネ希少種の素材が欲しくて戦っていたのですが、気が付いたらハンターランクカンストしていました。どうせなら配信中に達成すればよかった…(´・ω・`)

 

【MHRise/MHサンブレイク】22日目 VER.12アプデ雑感

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※ゲーム音が入っていなかったため、限定公開としています。

アプデ日がたまたま休みでしたので実況配信しながらVER.12を楽しんでいたのですが、マイク音しか入っておらずかなりお見苦しい内容になっていたので、限定公開としています。と、業務連絡はここまでとして、VER.12の雑感を記事にしたいと思います。

エスピナス亜種
原種とは違い毒と防御力ダウンで攻めてくるタイプでした。麻痺が無くなったのはうれしい反面防御力ダウンが思いのほかうっとおしく、原種同様パワフルな一撃は健在なので防御力ダウンと重なると、割ととんでもないことなります。また、攻撃の繋ぎがイマイチよくわからず、チャンスと判断して攻めたら次の攻撃がきて被弾、ということがままありました。

とはいえ原種と劇的に変化があるわけではなく、慎重に攻撃チャンスを選んでいけばそこまで苦労する相手ではありませんでした。こいつもおそらく傀異討究クエストにも登場すると思われるので、しっかり練習したい相手です。

作成できる防具の外観は原種のそれと大差ありませんが、スキル『攻撃』『業物』にポイントが振られているのがとても良いですね。どちらも狩猟笛を使う上ではほしいスキルなので、うまく使えばマイセット全更新もあり得そうです。

タマミツネ希少種
焔狐竜(センコリュウ、と読むらしい)ことタマミツネ希少種とはMHRiseにおける決戦フィールドである獄泉郷で戦います。原種とは異なり泡が非常にやばくて、泡から火の弾が飛び出してきます。狙いはわりとざっくりですが、脚を止めると被弾してしまいやすいのがなんとも。

動き自体は原種やヌシと共通点が多いですが、そのひとつひとつに泡からとんでくる何かが絡んできますし、地面から噴出する火柱が結構長めに残るので、受け身の取り方を間違えるととんでもないことになります。というかなった。タマミツネ戦で気を付けるべき泡やられはなさそうかと思いきや、大技時は泡やられになるっぽいので要注意です。

希少種の素材で作成できる防具にはスキル『巧撃』のポイントが付与されているパーツがあります。いままでナルガ希少種のみであった巧撃持ち防具が増えたのはうれしいですね。また、笛を含めてほしい武器が多いスキル『連撃』の装飾品もおそらくタマミツネ希少種を討伐すれば作成できるので、これまたマイセット作成に頭を悩ませそうです。

■傀異克服オオナズチ
見た目が完全にゆうた化したオオナズチ。戦っていると傀異バーストのようなオーラを発する攻撃を経てパワーアップします。パワーアップするとパワーアップ時限定のモーションなどを使ってくるようになります。

オオナズチはもともと緩急をつけた動きをしてくる相手ですが、この傀異克服オオナズチは全体的にスピードが速く、かなりタフな印象を受けました。マスターランクが解禁されてからオオナズチとあまり戦ってこなかったので、思いのほか苦労しました。これを機会に原種と戦う機会を増やさないといけませんね。

こやつの素材は原種と共通ですが、傀異克服限定の素材を入手でき、それを使えば傀異克服オオナズチの防具の作成が可能となります。最大の目玉はスキル『蓄積時攻撃強化』ですね。こちらは状態異常値を蓄積した際に攻撃力がアップするというスキルですが、その上り幅がかなり大きいです。

リオレイア希少種素材の防具にはスキル『状態異常確定蓄積』があり、防具のパーツ的に前述の蓄積時攻撃強化と組み合わせてくださいねという配置になっています。配信で実際に使ってみましたが、テストする相手がイマイチだったので効果はいまひとつ感じられませんでしたが、今後の研究に期待できそうなスキルです。



というわけで駆け足でVER12のアプデ雑感を記事にいたしました。傀異討究レベルも上限が上がっているので、悪い意味ではなくやることが多く、楽しみです。まずは新要素の使い方を考えつつ傀異討究レベル上げかなぁ。

いや、それよりも実況配信環境を改めて見直して次はマトモな?配信にできるようにいたします、ってところで今日はこの辺で。
 

【MHRise/MHサンブレイク】21日目 エスピナス練習会

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先日エスピナスとの戦いをメインに実況配信を行いました。エスピナスといえばMHFオリジナルモンスターでメインシリーズ作品への登場もなかったのですが、MHサンブレイクにおいて登場した際は業界に激震が走ったとかそうでないとか。私はMHPからメインシリーズをずっと遊んでいますが、MHFは遊ばずに来たので今回戦うのが初めてなモンスターです。

…ということもあってエスピナスの習熟度が低いのですが、正直傀異モンスターとして登場してこなかったのであまり戦うことなくここまで来ていました。しかし9月末のアプデにて傀異モンスターとして登場するだけでなく、これまたMHFで強敵と名高い?エスピナス亜種の登場もアナウンスされているので、今回エスピナスに慣れようと配信を行った次第。

エスピナスで一番で対処がイマイチわからなかったのが2連かみつきと首を振りながらの突進だったのですが、意外と足元がお留守でして、頭から離れるように逃げるのではなく懐に入り込むように回避をすれば簡単に抜けることができますね。あとは肉弾攻撃しかないので、これらに対処ができればそこまででもないかも…です。

配信の中で金冠サイズ集めも行いましたが、狙っていた敵の金冠も引けてよい配信でした。最近またちょっと予定が立て込んでいてブログの更新や配信があんまりできていないですが、不定期ながらブログや配信もやっていきたいと思いますので、よろしくお付き合いください。

 

【MHRise/MHサンブレイク】20日目 ハンマー始めました

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表題のとおり、ハンマーを使い始めました。スラアクだったり片手剣だったりを刺激をもらいつつ使っていたもののなかなかしっくりくる武器がなく、なにか興味が引かれる武器はないものかと様々な紆余曲折を経た結果なぜか手に取ったのがハンマーでした。ハマっている武器を使っているといろいろと課題が見えてきたので今日はそれを列挙していこうかと思います。

■ハンマー
チャットでご指摘いただいた通りハンマーはぼつぼつ使っていた武器で、経験値が高いわけではないものの割と使っていた武器です。特にMH3の頃はソロで遊ぶ上でとにかく火力が欲しいと考えていたので、一番最初に手に取ったのはハンマーでした。ただ様々な武器を使うえで関係性が自然消滅していった(は?)武器だったりします。

使い始めるにあたっていろいろと調べてみると、面白いのは面白いもののマルチでは味方の吹っ飛ばしに神経を使わなければならない関係上使いづらいというのがもっぱらの評価のようです。その原因はメインウエポンといて差し支えない溜め2の踏み込みアッパーが味方を吹っ飛ばしてしまうからとのこと。

それならタメ2を封印して立ち回ればと思うかもしれませんが、実際使い始めるとタメ2のない生活は考えられず、マルチでは使いづらいという評価は的を得ているなぁと実感した次第。相変わらず参加型配信にお邪魔することがしばしばあるのですが、ハンマー使いをほとんど見たことがないのにも妙に納得してしまいました。

とはいえソロで使う分には問題ないですし、実際使っていて面白いと感じます。特にタメ変化勇の立ち回りはさほどハンマーを使っていない自分としてはとても新鮮で、やること自体は単純ですがそれがゆえに最適な行動をしっかりしないといけないのが使用意欲を掻き立ててくれます。また水面打ちによるカウンターもハンマーを使う上での絶妙のアクセントになっていて、楽しいです。

ウデマエについては配信の動画のとおり極めて残念ですが、いろいろ考えて試すのが面白く感じます。

■ランス
ただジャストガード(以下JG)が楽しいというだけで使っているランスですが、使っているうちにJGだけに頼らない立ち回り立ち回りを模索している最中です。というのもJGは強力なアクションで、その後の十字突きもJGという難度の高めのムーブを決めたご褒美として十分な威力となっているのですが、その一方でただJGを決めてもそれが大ダメージに繋がるか否かは敵のモーションに左右されることが多かったりするからです。

では十字突き以外にダメージを稼ぐモーションとして強力なのは何かと申しますと、ガードダッシュからの飛び込み突きです。こちらは物理ダメージ・属性ダメージ倍率共に強化されており、もはや普通突き3段を入れるぐらいならこちらを狙っていった方がよいのではレベルの威力となっています。とにかく当てれば3ヒットする上に切れ味消費は1で済むっぽい点もあいまって、下手にJGを狙ってどうこうするよりこちらをどうやって当てるかを考えた方が良いのではと思ってしまうレベルです。

とはいえJG→十字突きをきっちり当てた時の威力はかなりのものなので、敵の攻撃に応じてJGを狙うのかガードダッシュでしのいで飛び込み突きを当てるのかを考えつつ立ち回るのかを考えるのがとても楽しいです。

これらを踏まえるとガードダッシュ時にのけぞりが発生しないようにスキル『ガード性能』が欲しくなってくるのですが、1段階ガード性能を上げるだけでだいぶん立ち回りのしやすさが変わってくるので、よく使っていた巧撃を絡めたステランサー以外の立ち回りを模索している最中です。

■狩猟笛
遅い。

いや、やはりMHWIB後期からずっとメインウエポンとして使っている関係上安定度は(自分基準で)比較的高いのですが、うまく立ち回りがはまった上述のサブで使用している武器より討伐時間が遅いということがままあります。この差をどう埋めるのかを考えるのが最近の課題なのですが、そのヒントは演奏攻撃に頼りすぎないという点が挙げられるかもと考えています。

演奏攻撃は衝撃波攻撃による肉質無視ダメージが発生するので相変わらず強力ではあるものの、それ以外のモーションの価値もバージョンアップに伴い上がっているので、状況に応じたベストの選択肢をしっかり考えないといけないなぁ、と考えています。笛道は奥が深い…



というわけで最近の武器使用雑感でした。この辺を読んでいただきつつ配信のアーカイブをご覧いただければ色々と思うところが感じれるかと思います。配信につきましては不定期ではありますが引き続き配信をおこないつつブログの更新もしていきますので、よかったらひと狩り一緒に参りましょう。

 

【MHRise/MHサンブレイク】19日目 散弾ライト、片手剣。

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先日例によって配信を行いました。いつもどおりのんべんだらりとソロをやりつつ誰か来場されたらマルチという形で配信を行いました。配信の中で試したのが巨塊弩ゴルンケイルの運用です。

巨塊弩ゴルンケイルはガランゴルム素材を使って作成できるライトボウガンですが、370とクソ高い攻撃力を有するものの、ブレ左右大・反動大・リロード速度極遅と最悪で、何よりライトボウガンの特徴である速射に対応する弾が一つもないというもはやそれライトボウガンやなくて武器出し状態で走れるヘビィや節子という特徴を有しています。

このライトのメイン火力は通常LV3もしくは散弾LV3となるのですが、どちらの火力も装填速度や反動をガン積みしてそれにプラスして新スキルである『チューンアップ』をうまく併用すれば使用に耐えるようになります。その点この巨塊弩ゴルンケイルは武器スロットがかなり豊富なので、それを活用して最終的な味付けをこのスキルとセットするボウガンパーツで行うことになります。

それらのチューンアップ(スキル名にあらず)も面白かったのですが、この武器にこだわった理由は回復弾LV2に対応しており、回復弾の使用を念頭に置いた立ち回りをするときの選択肢になるからです。この武器、回復弾LV2が3発装填と多い上に鬼人弾・硬化弾にも対応しており暴れ馬っぽいスペックとは裏腹に支援が妙に充実している稀有なライトボウガンで、普段は優しく大人しいけど怒ると怖いガランゴルムの生態をうまく模していると思います。

通常LV3による立ち回りはある程度固まっていたので配信中は散弾LV3による運用をいろいろと試してみましたが、かなり使い勝手は悪いです。実際にマルチで運用もしてみましたが、想像以上にダメージが出しづらく『散弾メインで剣士と同じ目線で戦う』というコンセプトは満たしていたものの、他のメンバーへの配慮(という名の回復弾)が想像以上にしづらかったです。というわけでこのあばれ馬?を扱うのは通常LV3による火力をメインにするのがベターっぽいです。

あと、今回はパスワードを設定せずに野良の方も受け入れる形で配信をしていましたが、来てくださった方が使っておられた片手剣の動きがなんとも楽しそうでした。私自身MH3後期~MH3GMH4辺りまで片手剣をメインウエポンにしていた時期があったのですが、特に大きな仕様変更が入ったMHW以降はほぼ全く触っていないため、バクステの無敵時間を使った立ち回りや鉄蟲糸技を絡めた立体軌道など、すべての動きが新鮮でした。そして、


配信後片手剣を作っていた。

実際使ってみるとなかなか立ち回りが難しく、特に長い無敵時間があるバックステップがらみの行動が全くできずかなり難儀してます。今はスキル『合気』を使って悪く言えば誤魔化して運用していますが、最終的にはこれを切った立ち回りがしたい…がそれには練習が必要そうです。

次の配信は片手剣練習配信になる…かどうかは分かりませんが、またこんな形で配信を行う予定なので、よろしければご来場くださいというところで今日はこの辺で。

 

【MHRise/MHサンブレイク】18日目 巧撃の功罪

■#20 実況配信 参加もどうぞ【MHサンブレイクsteam版】

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週刊サノジ・ログにありつつある更新頻度になっていますが、いかがお過ごしでしょうか。私はもともと腰痛持ちで、先日から腰を痛めていたのが急激にひどくなって腰を押さえながら配信をしていました。いや、配信なんかしてないで療養しろよって話なんですけど。

先週も最近はランスにはまっていましてという旨の報告をさせていただきましたが、ランス練習は相変わらず継続しています。使っているうちに戦術やスキルの構成をこうしたらよいのではあーすればよいのではというアイデアがいろいろと思い浮かぶもので、ジャストガードを軸にした戦術や構成が割と固まってきました。


ジャストガードを中心にした立ち回りがしたいのでガード能力を高めるスキル『ガード性能』はすべてぶった切り、攻撃と快適性にスキルを振っています。スキルの詳細は細かくなるので省きますが、前述のとおりジャストガードがメインなのでガード性能は切って、そのかわりに巧撃3と攻めの守勢3を入れています。

スキル『攻めの守勢』は直前ガードをすることで短時間ダメージが上がるというスキルで、ジャストガード後の十字突き+αの威力がアップします。ジャストガードを使うなら必須クラスじゃないとランスがメインの方ならすぐに思い当たるスキルかもしれませんが、ここに行きつくまでに結構時間がかかりました…

sasaming333.hatenablog.com
それに加えてスキル『巧撃』も併用しています。『巧撃』については上記の過去記事を参照していただくとして、ジャストガードをメインにする関係上普通にガードをしてしまうとデメリットが多いのですが、ガードでしのぎづらい攻撃をしのぎつつ火力アップが図れると同時にべったり敵に張り付きつつ火力UPが図れる巧撃は結構シナジーがあって使いやすいです。

…ということを踏まえて配信を行っていたところ、今回の配信にも参加してくださる方がいらっしゃいましてその中でランスを使っていましたが、この巧撃というスキルはマルチでは使いどころが結構限定的な印象を受けました。というのも巧撃は敵の攻撃を回避することがトリガーとなるため、敵が自分を狙ってくれないと発動させづらいからです。

ソロの場合はもちろん敵と自分が相対するので発動チャンスはいくらでもあるのですが、マルチプレイの場合は人数分ヘイトが分散するので当然その分発動チャンスが減ります。一応攻撃のターゲットが誰かを考えて無理やり発動させにいくという手段もありますがそれなりにリスキーですし、そもそも範囲攻撃でなければ巧撃の発動は無理です。

今回はDUOでの狩りであったためそれなりに狙って発動ができましたが、3人以上となるとかなり厳しそうな印象を受けました。やはり巧撃はソロ向けのスキルで、マルチプレイで人数が多くなるほど有用性が薄れるのだろうなということが実感として分かった良い狩りでした。

今回いらしてくださった方はスラッシュアックスがメインのようでしたが、使っていて楽しそうな武器だなぁと感じたので、そのうちスラッシュアックスも使ってみたいと思います。今回はご参加ありがとうございました。

というところで今回はこの辺で。

 

【MHRise/MHサンブレイク】17日目 らんらんランス

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先日不定期に実施している実況配信を行いました。最近はランス、というかランスのジャストガードにハマっています。MHサンブレイク体験版のときからジャストガード(以下:JG)の面白さを感じていたのですが、傀異討究クエストのレベルが100になったあたりから熱が再燃した感じです。

JGというシステム自体はMHXXのブシドーランスから実装されたと記憶していますが、JGの面白いところは敵の攻撃をしっかり見切って手痛い一撃を繰り出すというその「してやったり感」と、システム的なところでいえばガード性能というランスやガンランスといったガードが強い武器に必須クラスであるスキルを切れるという点ですね。

しかしJGをメインに使う場合は敵の攻撃をなんとなく見切るレベルではなく、JGするタイミングを覚えたりJG後の行動も含めて考える必要があり、相手の繰り出す攻撃に対する深い理解度が必要となります。…が、それが楽しいんですよねぇ。

とにかくいろいろな敵と戦ってJGを使っていますが、配信の最後の最後に戦ったライゼクスには見事にわからされました。いままでは割となんとなく戦っていた相手だったのですが、傀異討究クエストレベルが最大近くになるととにかく被弾が痛いので、相手の行動に対する理解度がまだまだ足りないなぁと。

また練習を重ねて配信にてリベンジしたいと思いますので、またの配信をお楽しみに?