サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【MHRise/MHサンブレイク】30日目 カウンター成分を補給したい

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overwatch2で遊ぶかたわらのんべんだらりとMHサンブレイクも継続しているのですが、最近はカウンター成分が欲しいということでランスを使っています。バージョンアップで様々な防具が追加されたり傀異錬成をすすめたおかげでランスの装備もかなり充実し、様々な火力スキルを積んだ状態でスキル『ガード性能』を積むことができるようになりました。

ということもあって鉄蟲糸技はアンカーレイジ一択だったのがスキル『ガード性能』を積めるようになったおかげで流転突きも選択肢になってきました。流転突きはMHRiseのランスにおいてかなりの割合で選択されていた鉄蟲糸技でしたが、ガード性能がないと出かかりのガードポイントでのけぞってしまいダメージバフがもらえないという難点があり、あまり使っていませんでした。

というわけで上の動画でも使い慣れたアンカーレイジを使っていますが、ゆくゆくは流転突きも練習したいですね。昇竜突き?知らない子ですね…

ランスについては今更どうこう言うことはなく、ジャストガードと各種突きの精度が全てといえます。今回戦ったルナガロンはたいがいの攻撃がジャストガードで捌けますが、結構ジャストガードのタイミングがややこしいものが多いです。とはいえジャストガードの大敵である多段攻撃はほぼなく、慣れればジャスガで捌くのが楽しい相手ですね。

もうすぐ冬のバージョンアップ情報がでるそうなので、情報を楽しみに待ちつつマイペースでMHサンブレイクと付き合っていきたいと思います。

【MHRise/MHサンブレイク】29日目 狩りおさめ

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年の瀬となりつつある昨今皆様いかがお過ごしでしょうか。私は例によって年末年始ともに普通に仕事をしているため年の瀬感はまったくないです。1年を趣味目線で振り返った場合一番遊んだゲームはやはりMHサンブレイクになりますね。Steam版のRISEに移行しそのままMHサンブレイクに突入しましたが、プレイ時間が1300時間ほどになっており、よくまぁここまで遊んだものだなぁと改めて思った次第です。

MHサンブレイクを遊び続ける原動力になったのは間違いなく狩猟笛なのですが、最近は先日記事にした通りスラッシュアックスをメインに使っています。いつぞや記事にした通り、機動力面でかゆいところに手が届かない感が強い印象であったスラッシュアックスですが、踏み込み変形斬りが絶妙なスパイスになっています。

動画でもポイントポイントで踏み込み変形斬りを使っているシーンがありますが、従来は割ところりんで間合いを詰めていた気がするのですが、このアクションのおかげでいい感じに手を出しつつ間合いを詰めることができます。正直スラッシュアックスをあまりたくさん使った経験がないのでいつからこのアクションが追加されたのかは分かりませんが、非常に便利なアクションです。

おかげでスラッシュアックスの使用回数もどんどん増えていってます。さすがに狩猟笛を越えるまでにはたどり着いていませんが、非常に火力が高く、うまく立ち回れば討伐時間をかなり短く済ませることができます。MHサンブレイクのアップデートはまだ続くようですが、しばらくは(というか引き続き)スラッシュアックスをメインに遊んでいこうと思います。

 

【MHRise/MHサンブレイク】28日目 勲章コンプリートしました


表題のとおり、MHサンブレイクの勲章をコンプリートしました。実は勲章コンプリートするのはMHP2G以来のことなので、なんとなく感慨深いものがあります。

前作にあたるMHWの系譜は自身の歴代最長クラスのプレイ時間となったのですが、それでも勲章のコンプリートはしていませんでした。一番ネックになったのが最大&最小サイズ更新でして、いちいちサイズ更新のために敵と戦うのがめんどくさいのでわざわざトライしようと思わなかったんですよね。

MHサンブレイクにおいてもサイズ更新系の勲章が最もハードルが高いのですが、本作は武器の練習をしながら適当に戦っていたらわりとさくさく金冠が集まりました。キモになるのは『通常のクエスト』で戦うということで、傀異討究系のクエストはサイズに大小のブレがあるものの、金冠サイズは出ないという仕様のようです。

まぁ最後に残ったのは傀異克服古龍の討伐数の勲章だったんですけど、こちらも装備を整えるために連戦していたら勝手に集まり、勲章コンプリートとなりました。




ついでに?傀異研究レベルも現状の上限である200まで上がりました。レベル上限が120から一気に200まで上がったのでこちらもなかなか大変でした。

傀異討究LVが200になってどれくらい敵が強力になったのかがイマイチ実感できていないのですが、ハンターさん側も順当に強化されていますし盟勇も連れて行けるようになっているのでまぁそういうことなのでしょう。Ver13になったことで今まで鳴り物入りで追加されたものの、あまり戦う機会がなかったモンスターが傀異化モンスターとして追加されたこともあり、楽しく遊んでいます。

最近は以前記事にした通りスラッシュアックスを中心に遊んでいるのですが、今回追加された新スキル『風纏』がメイン武器である狩猟笛との相性がとてもよろしそうなのでいろいろ装備を模索していきたいと思います。

【その他ゲーム】overwatch2のシーズン1を終えての感想


リリースから割と遊んできたoverwatch2のシーズン1が終わりました。大幅にルールが変わったり新マップが追加されたりと、新たな環境に慣れるべく四苦八苦していましたが、シーズン1の集大成としてメインのタンクロールのランク認定マッチを終えたのですが、ランクはシルバーでした。

overwatch2におけるランクはブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤ→マスター→グランドマスターという形に分かれていまして、各ランクは上から順番に1→5となっているので、シルバーの上の方ということになりますね。とはいえ標準より下のランクより下ですが…

認定マッチは7勝2敗で内容もそんなに悪くなかったと思うのですが、公式からは認定マッチ後の認定は実力よりも下になる旨がアナウンスされていたので、認定マッチをさっさと終わらせてランクを上げる過程を楽しみなさいという神の御神託ということでしょう。

CS版からPC版に移行して思ったのはやはりエイム自信ニキが多く、時々びっくりするようなキルの取り方をしてくるような方がいる反面、対戦は実力的にだいたい同じレベル帯と判定されたメンツが集まるようになっているので、そんな方とも実力的に同じぐらいということですから、まぁエイムが全てではないということでしょうな。

次シーズンにあたるシーズン2はもう始まっており、期待?の新タンクであるラマットラが追加されました。


このキャラクターの特徴は既存のタンクキャラクターのいろいろなアビリティに似た技を軒並み使えるという点でしょう。シールドを貼ったり敵のシールドを貫通する技をもっていたりと様々なシーンで活用できるアビリティを使えるのですが、その反面タンクの割には体力が低く、状況に応じたアビリティを使えないとびっくりするぐらい一瞬で溶けます。

自分自身でも何度か使ってみましたが、前述のとおりいろいろなアビリティが使えるものの計画を立てて使わないと敵陣を崩したり逆に敵陣に崩されないようにするのが非常に難しい印象です。個人的には今現在メインになっているウィンストンを使う方が楽しいんですよねぇ…。というわけである程度使い方が固まったらラマットラも練習するようにします。

シーズン2はもう始まっていますが新マップも追加されていますので、ある程度マップに慣れたらランクマッチを中心に遊んでいこうかと思います。

 


【MHRise/MHサンブレイク】27日目 ver13.0.0.0の雑感


表題のとおり、MHサンブレイクがver13.0.0.0にバージョンアップされ、傀異克服テオやクシャルが追加されました。それ以外にも傀異討究レベル上限が120から一気に200までアップしたり、エスピナス亜種や激昂ラージャン、怨嗟マガなど新たな傀異化モンスターが追加されたりしており、この街本当に大丈夫かという状況になっています。

他にもいろいろと武器の調整が入ったりしていますが、メインウエポンである狩猟笛の調整点は『切れ味延長効果』の旋律を演奏した時に少し切れ味が回復するというものです。狩猟笛を使わない方には全く意味不明な調整点ですが、切れ味延長効果はスキルでいうところの匠と同じ効果を発揮する旋律です。

これだけだとかなり強力な旋律に思われるかもしれませんが、旋律が発動しても切れ味自体が回復するわけではなく旋律が発動してから研がなければ効果が発揮されず、正直かなり微妙な旋律でした。…今までは。こちらが今回のバージョンアップで旋律発動時に少し切れ味が回復するという調整になっています。

きたこれでかつる的な調整かと思いきや、この切れ味延長効果を持っている笛の性能は結構微妙な感じなのが正直なところなので笛の武器相場を一変させる効果があるかといわれるとかなり怪しい気がします。そういう調整よりも鉄蟲糸響打一択の状況をなんとかして欲しいってのが本音です。スライドビートでも鉄蟲糸響打の効果が延長されるとかいう調整あたりが面白そうなんですけどどうですかねカプコンさん。



まぁ思うところはいろいろありますが、今回の調整で一番面白いなぁと思ったのが盟勇と共に挑むことができるクエストが増えたことです。バージョンアップ前は盟勇クエストのみでしたが、今回のバージョンアップで(おそらく)すべてのクエストに盟勇を連れて行けるようになりました。正直あまり興味のなかった盟勇関連にいろいろ調整が入っていたのはこれを見据えたものだったのだと納得できました。

この盟勇の出来が非常によろしく、キャラクターごとの個性が動きに現れていて誰を連れて行っても面白いだけでなく、マルチ特有のわちゃわちゃ感があって疑似マルチプレイといっても過言ではない出来栄えだと思います。最近はゲームの中心がoverwatch2になってしまいモンハンで遊ぶ機会が減っていますが、モンハンとのんべんだらりと付き合える良い刺激をもらえる調整になっていると思います。まだバージョンアップは続くようなので、overwatch2とモンハンの二足の草鞋を履きつつ遊んでいこうと思います。

 

【overwatch2】ウィンストンの強みを知る

overwatch2におけるストーリー上の主人公が表題のウィンストンです。近未来SFという世界観を持っているoverwatch2ですが、ウィンストンは遺伝子操作の中で人間と同等の知性をもったゴリラです。

ゲーム上におけるロールはタンクなのですが、初代overwatch時代は生存性に意外と難がありなかなか扱いきれず、同じタンクロールの中でもさらに機動力と自由度に特化したレッキングボールにはまっていったのですが、最近はウィンストンを中心に練習を重ねています。

レッキングボールことハモンドも魅力的なキャラクターなのですが、ハモンドの最大の弱みはDPSのソンブラに対する対抗策が皆無に等しく、敵側に出されるだけで厳しいクラスです。最近はその辺が浸透してきたのかハモンドで暴れているとソンブラを出されるケースが多く、その対抗策としてウィンストンを練習しています。

overwatch2におけるウィンストンはタンクが1名となった関係上耐久力等が順当に強化されています。そのためアビリティであるバリアやジャンプパックを状況に応じて使うのは前提ですが、味方の支援を度外視してもそれなりに立ち回ることができるようになっています。

そもそもウィンストンのメインショットである電撃ビリビリことテスラキャノンは、威力こそ低いものの(秒間60dmg)敵をざっくり照準にとらえていれば、効果範囲の敵にまとめてダメージを与えることができるので、エイムが残念な私でもさすがに外すことはありません。

加えてoverwatch2より追加された溜めテスラキャノンも併用すれば威力の弱さもカバーできるので、元々そうでしたがエイムではなく自身の立ち回り次第でやっていけるキャラクターになった印象です。ちなみにジャンプパックで上空に飛び上がり、溜めテスラキャノン→近接攻撃→ジャンプパックの着地で100近いダメージを与えることができるので、意識して使えるようになると強力だと思います。

もちろんoverwatchというゲームの特性上1人よほど相手との力量差がない限り一人で無双できないようになっていますので、ウィンストンを使えばどうにかなるというわけではないですが、エイム精度等のハンドスキルではなく立ち回りで戦っていける魅力的なキャラクターであることが再認識できました。


この辺はダメージロールを使うときも同じで、どう頑張ってもハンドスキル的な部分が自分の方が劣っていても、勝負所で取るべきところを取る立ち回りをすることができればチームを勝利に導くことができるのがoverwatchというゲームの魅力だと思います。(このPOTGのシーンで勝利が確定しました。ウレシイ。)まだしばらくの趣味活動の中心はoverwatch2になりそうです。

 

【MHRise/MHサンブレイク】26日目 スラッシュアックスはじめました


最近overwatch2ばかりでモンハンを全くやっていないわけではないのですが、どうしても遊ぶ頻度が減っている状況です。さすがにもうすぐリリースから半年が経とうとしているので飽きが来るのは仕方ないのですが、どうせなら遊ぶ上で刺激が欲しいということでスラッシュアックスを使い始めました。

スラッシュアックスといえばMH3に新登場しまして、斧と剣を変形機構を備えた武器なのですが、シリーズ通して結構武器の性能調整に癖があった印象があります。強撃ビン一択だったり斧モードを使う理由がなくてスラッシュソードやと揶揄されたり零距離開放パンパンゼミやらと、改めて文字で見るとひどい言われようだなぁと思ったり。

ただMHRiseから変形攻撃が速度・ダメージ共に強化されるスキル『高速変形』が加わり、名実ともに変形をウリにしたスラッシュアックスになったというのがMHRiseの系譜におけるスラッシュアックスの評価のようです。

MHサンブレイクにおいてのスラッシュアックスですが、課題であった強撃ビンの高出力状態移行の遅さを補う属性開放カウンターが面白いですね。カウンターといえば敵の攻撃を見て取る印象がありますが、属性開放カウンターはいい感じに発生が遅く、敵の攻撃をある程度予測して撃つ必要があるのが良いです。高ダメージ+覚醒状態に移行できるのでリターンも十分ですし。

また、スラッシュアックスを使う上で苦手だったのが細かな位置調整だったのですが、素の変形攻撃による前進をうまく使うと結構痒い所に手を届かせることができるようになりました。これはMHサンブレイクにおける新要素なのかは正直あまり使っていない武器だったので分かりませんが、これまた楽しくスラッシュアックスを使える要素の一つになっています。


そんなこんなで傀異討究クエストではなく練習がてら通常のクエストをやりつつサイズ更新を狙ってモンスターと戦っていましたが、とうとう狩猟小冠の飾り盾(最小金冠をほぼ全取得)の勲章もゲットできました。残る勲章は数をやれば集まるものなので、勲章全取得はもう決まりのようなものです。勲章をすべて集めるなんてMHP2G以来かも…

まぁこんな感じでモンスターハンターも継続して遊んでいますよってことで今日はこの辺で。