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【その他ゲーム】鉄拳8 ファーカムラムの下段技考察


鉄拳における下段技とは一般的な2D格闘でいうところの中段技のような立ち位置で、安定択である立ちガード崩し行動となっています。喰らうと手痛い可能性がある上段・中段技は立ちガードをしていればOK…という相手の思考を惑わせる効果があるというわけですね。

ファーカムラムは下段技が結構豊富で、それぞれ異なった特色があったりもします。今日はそれらをちょっとまとめてみようと思います。

※表記のフレームはトレモで表示されるものそのままです。コマンド入力精度によって表示されるものより実際遅くなるものもあります。

1.2RK
・発生14F、18dmg
・ヒット-4F、ガード-15F、カウンターで打撃投げへ派生・強化状態へ移行(合計41dmg)

発生が14Fと比較的早めでそこそこのダメージのムエタイっぽいローキック(下段技)です。特筆すべきはカウンターヒット時で、追加で打撃投げが発動しダメージが大幅にアップします。発生が早めなので起き上がりに重ねてみたり、フレーム的に有利な状況で出すと効果が高いです。

一方ノーマルヒットでは-4Fとその後の展開は期待できるもやや不利な状況ですし、ガードされると-15F=コンボ始動技が入るくらいの硬直があるので要注意。ただファーカムラムは他にもモーションが異なる下段技がありそれぞれ硬直差が違ったりするので、-13F技あたりで反撃されて許されることもしばしばあります。

2.3LK
・発生20F、15dmg
・ヒット-1F、ガード-13F、カウンター+28F(ガード以外不可)、別技派生有

発生は20Fとやや遅めでリーチは短いですが、ヒット時はほぼ5分、ガードされても-13Fなのでカズヤ等下段の確反が強力な相手以外はコンボ始動技が入ることはありません。

特筆すべきはカウンターヒット時と、そもそも別技への派生がある点で、まずカウンターヒット時は+28Fと超大幅有利な状況です。この状況は特殊な状況で、相手は硬直中ガード以外の行動がとれなくなっている関係上珍しい完全2択状態ですので、割り込みを恐れず技を出していきましょう。

加えてそもそも別技への派生がある点ですが、3LKLKと入力することでローキックのモーションを途中でキャンセルしつつガードさせて有利(+3F)な中段技へ派生させることができます。この派生技は前述の通りガードさせて有利かつヒットでダウン⇒2RKまで追撃可と結構いやらしい技になってます。

ただし発生が遅めな関係上相手のえいやで出したライトゥーにあっさり負けるので、相手が慎重なタイプかガンガン暴れてくるかを見極めてから使うのがよいです。

3.66LK
・発生21F、20dmg
ヒット+4F、ガード-14F、カウンター+4F
※発生は21Fですが、66入力が必要である関係上実際の発生はもう少し遅いです。

コマンドの関係上前ダッシュしてから繰り出すこれまたムエタイっぽいローキック(下段技)です。そこそこのダメージかつ、特筆すべきはヒットで+4F有利であるという点。その有利を活かして発生13FのLKからの派生が割れない連携となりますし、発生10FのLPLPとかがカウンターで連続ヒットさせることができるなど、当てた後の状況が非常に良いです。

ただしそれだけに警戒されやすく、前ダッシュを見てからしゃがみガードに切り替える相手も多く、ガード時-14Fということはキャラによってはコンボ始動技を当てることができるレベルの硬直なので要注意。

相手がライトゥー暴れが多い気質でないか、またファジーをしっかりしてくる相手ではないか等、相手の状況、気質や力量を加味して工夫して撃てるようになりたいですね。


4.しゃがみ中3RP
・発生19F、22dmg
・ヒット+4F、ガード-14F、カウンターでダウン、下段捌き不可

パンチ系の下段技で、肘で相手の足元を払うような技となっています。しゃがみ状態から出すややクセのある下段ですが、ヒット時は有利ですし、カウンターヒットでダウンを奪うことができます。カウンターヒット時は66WPまで入るので、しゃがみ状態であることを活かし相手の上段技に合わせるように打つのが主なねらいです。

特筆すべきは肘で繰り出す攻撃である関係上、下段捌きができない点です。しゃがみパンチを見据えた下段捌き仕込みが成立しないことから、相手のディフェンス行動を惑わせる効果も期待できます。ただしガード硬直はそれなりに重い点は要注意です。

4.66【RKLK】
・発生19F、15dmg
・ヒット+1F、ガード-23F、カウンター+1F、ガルーダフォース時は性能変化

66RKのスライサーキックをキャンセルしつつ出す下段技です。ガードされると-23Fかつガシンとモーションが止まる関係上、見た目でも浮くのが分かるような硬直と判断して大体の人は浮かせてきます。そりゃそうか。

ただこの技は前述の下段技ラインナップとは異なる点が2つあります。まず1つ目は、66【RKLK】ヒット時は追加技のRPに派生させることができる点です。追加技は中段技で、連続ヒットはしないもののガード時密着±0というわりとファーカムラムでは珍しい状況なので、その後の展開が面白かったりします。

2点目はガルーダフォース時は追撃が連続ヒットして大きなダメージ(合計45dmg)を与えつつダウンを奪える点です。他の下段技ラインナップとは違い、下段技から分かりやすい大きなメリットがあり、いわばファーカムラム版奈落払いといった趣。単純に強いです。

ガルーダフォースの使い道として強力な一手ですが、それだけに警戒されやすいです。ただ、66【RKLK】はそれキャンセルしてさらにRPという中段技への派生(ガードで-3F)も可能なので、暴れさえ注意すれば有効な一手になります。



ということでファーカムラムの下段技をまとめました。もちろん他にも下段技はありますが、主な下段技は今回記事にした4つで、四者四様それぞれ使いどころが違っていて面白いですね。ファーカムラムは火力に目が行ってしまいがちですが、リーチの長い単発技で相手の体力をコツコツ削っていくのが結局のところ強い行動だと思いますので、体力を削りつつその後の展開をつくるきっかけになる下段技はしっかり押さえていきたいところ。


おかげで、かどうかは別としてこれまたキャリアハイ段位になる鉄拳神に昇格することができました。技の特徴をしっかり加味してさらに上を目指していきたいと思います。






 



【その他ゲーム】鉄拳8 ファーカムラムの3LPからの攻防

技名がないんですよね

ファーカムラムの3LPは一般的ないわゆる13Fのショートアッパーとは違い、15Fとやや重めの発生の技です。発生が重い分3LPからは派生が多く、特に3LPRKは連続ヒットする上段への派生技で、ヒットするとヒート発動、ガードされても-5しかないと強力な技です。

3LPからの派生は主に4つあり使い分けて相手に択を迫る…ように思えるかもしれませんが、意外と?対応が簡単で、知ってる人は普通に対応してきたりもするので、3LPからの選択肢とそれに対する対応をまとめておきたいと思います。

◆3LPからの主な選択肢

判定 ガードF しゃがパン 右横移動
3LPRK 中上 -5 × ×
3LP【RKRK】 中上(ホーミング) +3 ×
3LP【RKLK】 中中 -7 ×
3LPRP 中中 -13

〇:勝ち ×:負け △:以下に補足あり

上記表の通り、派生は基本的にしゃがパンに全部負けます。さらに右横移動を絡めるともっと大きなリターンを得ることができたりします。

①3LPRK
連続ヒットでガードされも-5、ヒットさせればヒート発動、ヒート状態ならコンボ始動技になるということもあり、当てて一番おいしい技ながらしゃがパンや右横移動に負けます。

②3LP【RKRK】
上段技で2段目がホーミング技、ガードさせると+3とその後の展開に繋がる技です。ただし、実は発生が遅めの上段技なので、しゃがパンや右横移動ガードが間に合います。なんなら右横移動しゃがみとかでスカも狙えたりするので、乱発するのは危険です。

③3LP【RKLK】
中段技でガードされて-7とやや重いですが、ガード後距離が結構離れる関係上手痛い状況には陥りません。が、こちらも派生が実は遅いので、しゃがパンに負け右横移動ガードが間に合います。さらにこの派生一点読みなら右横歩きで一方的に負けたりもします。

④3LPRP
①~③の派生が全てしゃがパン&右横移動関連で対処されるので、こんなもん択になんねーじゃねーかと思われるのですが、それらすべてに勝てるのが3LPRPになります。中段中段の連携で連続ヒット、ヒットすればガルーダフォース状態に移行できるのですが、ガードされると-13Fでやや痛めの確定反撃をもらうフレームになります。

当てればおいしいけど対処法がしっかりある

上記の通り3LPからの派生はしゃがパンで基本全部対処されます。特に3LPRKはヒットのリターンが大きい割にガードされても確定反撃はないので振り回したくなっちゃいますが、対処してくる人はしっかり対処してきます。一応その対応すべてに対処できる3LPRPの派生があるのですが、ガードされると確定反撃をもらうことになります。よくできてます。

対ファーカムラムの知識に乏しそうな相手であればリターン重視で3LPRKや3LP【RKRK】なんかを中心にプレッシャーをかけていくのが良いですが、逆に対応を知っている相手には乱発は避けた方が良いですね。

ただ、3LPには隠された効能?がありまして、3LPそのものは両横移動に強いです。厳密には右横移動・右横歩き・左横移動にひっかけることができます(左横歩きはスカされる)。

冒頭に記載の通り、一般的なショートアッパー系と比較すると発生がやや遅いですが、横移動には結構強い技なので、3LP一発止めはけん制技として優秀だと思います。3LP派生を匂わせつつガードで様子見、バックダッシュでのスカ狙いをしつつ、たまに素直に派生を出したり下段の2RKをおもむろに出してみたり云々。

派生にはしっかり対応できますが、3LPそのもの自体は良い技ですので、使い方をしっかり考えて使っていきましょうね、というお話でした。




 



【その他ゲーム】鉄拳8 ファーカムラム確定反撃考察(しゃがみ状態編)


確定反撃はキャラ対策の第一歩、ということで今回はしゃがみ状態で使用する(=相手の下段攻撃に対する確定反撃)技をまとめてみたいと思います。ちなみに確定反撃立ち状態編は以下より。

sasaming333.hatenablog.com

ファーカムラムの立ち状態の確定反撃技はフレーム的には普通ですが、リーチが長いので相手の技をガードした時フレーム的に反撃間に合うのにリーチが短くて届かないといったシーンは少ない、という評価をしました。

ではファーカムラムのしゃがみ状態の確定反撃はというと『普通』でして、11Fではいわゆるトゥースマ、13Fではそこそこのダメージ+ヒート発動ができる技、15Fではコンボ始動技とかなり普通のラインナップです。

要練習ポイントは14Fの確反でして、13Fは立ち途中LPRPを使い37dmg+ヒート状態なのですが、厳密には14F確反もありまして、それは立ち途中RPRKが該当します。こちらの場合立ち途中RPRKから追撃として66WPが入りますので、総ダメージは50dmgでしかも66WPでシメる関係上ガルーダフォース状態に移行できます。

なので13Fの確反と14Fの確反を使い分けるのがベストなのですが、使い分けはキャラごとに覚えるしかないので、最初は13F~14Fの確定反撃については13F発生の立ち途中LPRPで統一してしまうのが良いかと思います。

(1)立ち途中RK(発生11F、20dmg)
・いわゆるトゥースマ
・リーチは長いもののヒット後の状況やダメージは普通
・とはいえ確定反撃だけでなく立ち回りでも使いやすい技なので使う機会は多い
・まずはこれをしっかり逃さず決めることからスタート

(2)立ち途中LPRP(発生13F、37dmg)
・中段>上段の連続ヒットする2連撃
・そこそこのダメージプラスヒート発動
・しかも壁際であれば壁ダウンも取れる
・ガードされても-9Fと確定反撃は受けないので、恐れず逃さず決めたい
・但し、2段目は上段=しゃがんで避けられるリスクがある点には注意

(3)立ち途中LK(発生15F、コンボ始動技)
・ノーマルヒットで腹崩れを誘発するコンボ始動技
・ヒット時は過去記事でも紹介したコンボが入る

sasaming333.hatenablog.com・ただ腹崩れのせいかコンボに妙に安定しない(軸ズレしやすい)印象
・なので難度高めのコンボは避けた方がよいかもしれない
・ノーマルヒットでダウンを奪えてそれなりのダメージになる下段技をガードした時はこれが入るときが多いので、しっかり覚えて使っていく

未だに立ち途中RPを使ってしまうクラウディオを使っていたときのクセをなんとかしたい



というわけで確定反撃(しゃがみ状態編)でした。冒頭に記載の通り、本来であれば14Fに対しては立ち途中RPRK+αがあるのですが、13F反撃と14F反撃の使い分けについてはほんとにキャラごとに覚えるしかないのがしんどいですね。

逆に言えばその練習は裏切ることはないと思うので、プラクティスモードなんかも活用してしっかりキャラ対策をしていきたいと思います。




 

 




【その他ゲーム】鉄拳8 ファーカムラム確定反撃考察(立ち状態編)


確定反撃といえばキャラ対策の最初の一歩で、確定反撃の優秀さ=キャラクターの性能といえると思います。ファーカムラムの確定反撃は発生フレーム的には普通ですが、総じてリーチが長く、フレーム的には間に合うのにリーチが短くて届かないということは少ないです。

特徴的なのは13Fの反撃で、通常状態の13Fの確反は脆弱なのですが、ガルーダフォース(以下、強化状態)の有無で確反が変わります。当然使い分けができれば申し分ないのですがカバーできる選択肢もあるので、最初は13Fを区切りに覚えると覚えやすいと思います。

(1)LPRK(10F確反、22dmg)
・最速の確反、いわゆるワンハイ
・ワンツー(LPRP)もあるけどダメージが倍近く違うので基本はこっち
・ヒット後+8ととても有利な状況
・それゆえその後の攻めとワンセットにしたい

 ①ヒット後の選択肢その1 WK
  ・発生18Fの中段
  ・フレーム的に全キャラ共通の最速のLP(10F)と相打ち
  ・WKはカウンターヒットでコンボ始動技になる
  ・WKは確定反撃も無いため、鉄板の中段択として

 ②ヒット後の選択肢その2 2RK
  ・発生14Fの下段
  ・一部キャラを除きフレーム的に割れない連携になる
  ・カウンターヒットで追撃が発生するため、暴れてくれるとおいしい
  ・ガードされうと浮くものの下段択の最右翼として

(2)RPLP(12F確反、33dmg)
・リーチもありダメージもまずまず
・ダウンも奪えて、壁際なら壁ダウンもとれる
・通常状態の13F確反が頼りないため、13F以下の確反として多用することになる

(3)13F確反
使い分けが必要ですが、最初はRPLPでいいと思います。

 ①通常状態
  ・通常状態は3WKやLKLPが該当
  ・ただし、いずれもダメージが低い
  ・なので通常状態は発生12FのRPLPでカバーする

 ②強化状態
  ・強化状態時は3WKが13Fの確反となる
  ・ダメージも39dmg+αでかなり高い
  ・ヒット後はラーマスタンスに移行、ダメージアップが望める
  ・使い分けが必要だが、使い分けができるだけで期待値が上がる

ラーマスタンスの、のっしのっし歩きがかっこいい

(4)14F確反
4LPが優秀かつ強化状態に移行できますが、用途に応じて使い分けができます。

 ①4LP(66WPの追撃込みで37dmg)
  ・リーチが長く、ヒット後は66WPの追撃までワンセット
  ・信頼度が高く、66WPの追撃で強化状態へ移行できるのもメリット
  ・基本の14F確反はこれで

 ②9LK(23dmg)
  ・こちらもリーチが長く、ヒート発動できるのがメリット
  ・白ダメージが重なっているときの14F確反として

 ③4RPLP(42ダメージ)
  ・リーチはやや短いが、単独で42dmg
  ・何気に14F確反の最大ダメージを取れる選択肢
  ・ダウンを奪える、吹っ飛ぶ、壁際なら壁ダウンも取れる
  ・壁に追い込んだ時の14F確反として

(5)3RPLK(発生15F、コンボ始動技)
・リーチはそこそこながらコンボ始動技
・ファーカムラムはコンボダメージが高い
・なので、ここは妥協せず確反としてきっちり覚えて決めたい
◆参考

sasaming333.hatenablog.com

(6)発生18F
・46RK、66WPが該当、コンボ始動技
・確反の選択肢として使うことは少ないかも
・しかし、ダメージの高いコンボ始動技なのでこれも覚えたい



 

【その他ゲーム】鉄拳8 ファーカムラムコンボ考察 その2

先日記事にした鉄拳8のファーカムラムのコンボですが、自分が使っているコンボのレシピプラス気を付けていることなんかを記事にしてみたいと思います。
(以下、シーズン3の情報です。)

1.ド安定バージョン

3RPLK>LKRPLP>LKRP【RKLK】>66>1RK>66>3LPRP

・74ダメージ(3RPLK始動)
・ジャスト入力不要の安定レシピ。すべてを最速で繋ぐのみ
・運ぶ距離が短めなので、狭めのステージならこのコンボもあり
・ただダメージはやや物足りない

2.ジャスト入力1回バージョン

3RPLK>右横移動>3【LKRK】>4LP>2LKRK【RKLK】>9RK>66>1RK>66>3LPRP

・83ダメージ(3RPLK始動)
・右横移動後の3【LKRK】がジャスト入力対象
・ジャスト入力に失敗してもコンボは成立する。ダメージが落ちるのみ。
・コツは始動後に右横移動を挟むこと
・そうすることで、コンボ中の軸ズレを軽減できる
・難度、ダメージ、安定度等加味してこれの安定を目指したい

3.ジャスト入力2回バージョン

3RPLK>66>3【LKRK】>LK【RKRK】>66>3LP>LKRP【RKLK】>66>1RK>66>3LPRP

・84ダメージ(3RPLK始動)
・ジャスト入力が2回入る
・浮かせのあと前ダッシュを挟んでから3【LKRK】を入れる
・LK【RKRK】のジャスト入力を決めると、その後が安定しやすいイメージ
・繋ぎの3LPを4RKに変えるとダメージが上がるが、3LPの方が安定しやすいイメージ

4.ジャスト入力3回バージョン

46RK>右横移動>3【LKRK】>LKRP【RKLK】>3【LKRK】>LK【RKRK】>66>1RK>66>3LPRP

・テッカンコー始動で94ダメージ、涙のジャスト入力3回バージョン
・浮かせ後右横移動しないとその後が繋がらない
・壁無し90ダメージ越えは魅力だが相応に難度が高い
・ジャスト入力の成否がコンボ成否にどこまでかかわるかは不明。要研究。

5.コンボで個人的に気を付けているポイント


①3【LKRK】(以下、膝)
・浮かせ後大体入れることになる膝
・私は入力を3【LKWK】にしているせいか、膝がWKに化けることがしばしばある
・原因は浮かせ後の膝のコマンド入力が早すぎるから
・コンボ始動技は主に3RPLK、テッカンコーになると思う
・どれであれ、コンボ始動技を当ててから膝を入力するまでの入力猶予は結構長い
・なので、コンボ始動技の硬直が切れたのをしっかり確認し、膝入力をする

②シメの1RK>66>3LPRP
・1RKで強きりもみ、前ダッシュで距離を詰めて3LPRPを出すのが基本シメパターン
・66>3LPRPがミスりやすい
・コツとしては、前ダッシュ後の3LPRPは相手が着地ギリギリで出すイメージ
・ただ、1RKの当て方でその後の難度が変わる。小さめのキャラには要慣れ。
・慣れるまでは1RK>66WPでシメるのもあり
・ダメージは落ちるものの安定しやすく強化状態への移行も可能