サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【その他ゲーム】ナーフされたけど吉光がんばる


羅段に上がるのは厳しいかなぁと思っていたものの、なんやかんやで羅刹に上がることができました。しかしその道中になぜかもはやメイン運用中の吉光が弱体化を食らいました。結構ぶっ壊れたキャラクターが多い中まさかの吉光が割と大きめの弱体化を食らうという状況にコミュニティも騒然としたとかしないとか。具体的には吉光の吉光ブレードという技に対して威力・攻撃範囲減といった調整がはいっています。

シリーズになじみのない方に吉光ブレードという技を簡単に解説しますと、吉光ブレードは、見た目は手に持った刀を胸元に構える技で構えた付近にのみ攻撃判定がありリーチは極短という技となっています。これだけだと何が何やらさっぱりですが、

①全キャラ中最速の発生6F
②通常割り込めない連携にも割り込める

といった使い道がある技です。①②の効果が大きく、基本的に鉄拳8において全キャラクターが共通で使える最速の攻撃発生技は10Fとなっているなか唯一吉光だけが発生6Fの技を持っていることもあり、意外な状況で割り込んで切り返す、といった使い道がある技でした(この技があるせいか、吉光の確定反撃能力はやや低め)。

他にもコンボに混ぜることでコンボ威力の底上げをしたりと結構使い道の多い技だったのですがその技が結構な弱体化を食らったという格好で、吉光コミュニティが騒然としたというわけです。

ただ今回のこの調整、分からんでもないんですよね。吉光ブレードの対策は割り込まれやすいフレームを活かした最速行動を控える、割り込まれる連携を使わないことなのですが、その対策方法は技を使わない等、やや語弊があるのは承知ですが『消極的』な行動です。

今回の鉄拳8のコンセプトは開発の方のいうとおり『アグレッシブ』で、基本的に攻めた方が得をしやすいゲーム性になっていることからもそれがうかがえますが、そんななかこの技の対策はコンセプトと真逆の行動を取る必要があるわけで、いわばコンセプトに合ってない技といえるんですよねぇ。というわけである意味この調整は仕方のないものかと思っています。

弱体化で攻撃範囲が下がったとはいえ密着状態になりやすい壁際なんかでは割と普通に効果を発揮しますし、相手の技によっては多少無理してでもこの技で確定反撃を取ることで通常よりも高いダメージを与えたりと、まだまだ研究の余地がある技ですので、今後もこの技に限らず吉光メインで頑張っていきたいと思います。


そんななか、セールで安かったので購入したMHWも並行してやっているので時間がいくらあっても足りない。なんだかんだマスターランクに上がりましたが、アステラのご飯もおいしそうですが、最近寒い日が続いているのでセリエナのオバーチャンのご飯に惹かれますね…

今日はこんなところで。


 

【その他ゲーム】鉄拳8継続中


最近のゲーム活動のメインになっている鉄拳8ですが、いろいろな紆余曲折を経てメインキャラクターになったフェンで修羅段位に到達することができました。修羅段位といえば過去作においてはかなり高めの鉄拳力を有していないといけない領域というイメージがあり、一つの到達点といえる段位でした。

ただとりあえずの自分の体感としてはつぶやいた通り使っているキャラクターの一定の理解度と鉄拳8に実装されているシステム(今作から追加されたヒートシステムなど)を把握して使える状態であれば到達できる段位なのかな、というのが正直な印象です。
というのも今回の段位については細かい数字は知らないものの『上がりやすく下がりにくい』という傾向にあるからです。

これについては開発の方も相当考えたと思うのですが、要は鉄拳をいままで遊んでいた方より、いかに新規、もしくは私のように昔遊んでいた取り入れるかというのを考えた結果だと思うんですよね。それこそ私がゲームセンターで対戦ゲームを遊んでいたときのように『強い人が上に上がるのが当たり前』という前提ではもう対戦ゲームで遊んでもらえない時代ですからねぇ。

鉄拳(をはじめとした1vs1の戦いがメインのゲーム)についての勝負の結果要因は、負けた方の技術不足・知識不足がすべてであるいっても過言ではありませんので、そもそも勝負の場に立つのが苦しい、興味が惹かれないという方も少なくないと思います。そんななかそれでも1勝の積み重ねの喜びを体感できれば、技術の錬磨・知識の収拾へのモチベーションに繋がるはず、そしてそれがコミュニティの活力になるはず…

ということまで開発の方が考えたかどうかは知りませんが(笑)少なくとも自分がなんとなく鉄拳で遊んでいるのは、その辺が感じられるからだと思います。練習のためのツールもとても凝ってますしね。

最近は全くわからん全くわからんといっていた吉光を練習し始めました。使いだすととても面白いキャラになっていて、鉄拳5シリーズで止まっている私からすると鉄拳8の吉光はもはや新キャラです。なんやねん納刀ってw

ただ素っ頓狂ながら意表を突く攻撃の数々を駆使して対戦するのが最近は楽しいです。今しばらくは吉光の、というか鉄拳8が中心のゲームライフになりそうです。


 

【その他ゲーム】鉄拳8はじめました

タイムラインが鉄拳鉄拳とにぎわっているのでよく調べてみたら鉄拳シリーズの最新作である鉄拳8がリリースされたんですね。正直来年の1月がリリース日だと思っていたら今年だったという。

鉄拳シリーズは初代から5(と5のバージョンアップ版である鉄拳5DR)ぐらいまではゲームセンターで楽しく遊んでいました。しかし鉄拳6がリリースされた時期くらいからゲームセンターが街からどんどん消えていった時期で、私自身が住んでいた地域でゲームセンターで遊ぼうと思うと、思いっきり繁華街にいくか思いっきり離れた土地にいくしかないっていう。

当時だれしも『ホーム』のゲームセンターがあり、そこでのコミュニティに所属しているうケースが少なくありませんでした。私もそうだったのですが、やっぱりそういう友達・知り合い達がいることが鉄拳のモチベーションだったこともあり、ゲームセンターに行かなくなって以降、鉄拳シリーズはほぼ全く遊んでいませんでした。

あ、正確には鉄拳7は少し遊んでました。ほぼコンボ練習して満足してそのまま終わった感じですが…

ただ自分自身だいぶんおっさんになってきており、格闘ゲームで楽しく真剣に遊べる時間はそう長くないんじゃないかという思いもあり、人生最後の格闘ゲームと思って遊ぶことに決めました。なんかすごい大げさですけどね。

メインその1:キング。ジョン・シナ風に仕上げた。

とうわけで超久しぶりの鉄拳シリーズですが、全部で32キャラもおりましてどのキャラをメインにするか考えたのですが、その1は上記のキングです。プロレスラーのキャラクターで、連携で相手をゴリゴリ固めるのは苦手ですが、打撃と投げの期待値が高いキャラクターです。

鉄拳5からこのキャラクターに空中にいる相手を掴んで投げることができるようになったのですが、コマンドがクソ難しいものの威力がとても高いことから練習をし始めた結果メインキャラクターになってしまったという、なかなか思いで深いキャラです。

今回の鉄拳8は基本的に攻めた方がどんどんお得になるゲーム性になっており、どちらかというと我慢して技の差し合いに持ち込んだ方が強いキャラクターであるキングとの相性は微妙な気がしていたのですが、実際に使ってみると相手に触りに行く技が増えていたり、状況次第で投げ抜けができない投げ技を繰り出せたりと、かなりできることが増えていました。やっぱりエアプはだめですね…

ちなみにキャラクターカスタマイズはアメリカのプロレスラーであるジョン・シナ風に仕上げました。

メインその2:フェン。嘘喰いの百龍風に仕上げた。

メインキャラその2はフェンになりました。中国拳法の使い手で、重たい単打を得意とするキャラクターです。鉄拳5から追加されたキャラクターなのですが、デフォルトの見た目が完全に某漫画のぐるぐるパンチの方ですが、細かく相手の体力を削る技をもちながら当時は下段ノーマルヒットで4割減るとかいう馬鹿火力の方でした。

鉄拳8ではさすがにそこまでの火力はないものの、見えない人には見えない下段ノーマルからまとまった体力を減らすことができる上に、見切りづらく当てて有利な下段を持っていたり、判定と威力と発生が強力なフェンの代名詞であるガクスンコウは健在で、思ったよりすんなり立ち回れるようになりました。

ちなみにカスタイマイズの見た目は好きな漫画である嘘食いの登場キャラクターである百龍(パイロン)風に仕上げました。フェンも百龍も中国拳法がルーツにあるキャラクターですので、思っていた以上に親和性が高くて結構気に入ってますw



というわけでモンスターハンター関連やoverwatch2はいったんお休みして鉄拳8で遊んでいます。やはり遊んでいなかった期間が長いこともあり、過去作からずっと登場し続けているキャラクターでもわからないことは多いです。

最後の格闘ゲームと意気込んで購入しましたが、あんまり肩ひじ張らずに楽しみたいと思います。


 

【Overwatch2】ゴリラ記念日

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ヒーローマスターモードTOP500入り記念として久しぶりにゴリラことウィンストンを使いました。

Overwatch2を遊び始めると同時にPC版に移行したのですが、Overwatch2に移行してから一番遊んだタンクのキャラクターは何を隠そうゴリラことウィンストンです。初代Overwatchの頃は正直そこまで心が動くキャラクターではなかったのですが、瞬間火力がびっくりするぐらい低い関係上立ち回りがほぼすべてといっても過言ではないこのキャラクターに惹かれて今に至っています。

もちろん低い瞬間火力を補う細かいテクニックもありまして、動画の3分13秒ぐらいでやっているジャンプパックの着地間際に近接攻撃を出して近接攻撃とジャンプパックの着地ダメージを同時に与えるという通称ゴリラパンチ(通称は適当です)。近接攻撃は30ダメージ、ジャンプパックの着地ダメージは最大50ですので瞬間火力の低いウィンストンにとって重要なテクニックです。

Overwatch2のたいていのキャラクタは体力が200なので、最大80ダメージというのはなかなかのダメージです。ちなみにウィンストンのメインウエポンであるテスラキャノンは秒間ダメージがたったの60と、シーズン8でアーマーのダメージ軽減を無視するようになったとはいえ全キャラクター通してみても最低クラスの威力です。

じゃぁこのキャラクターの生きる道はというと位置取り、いわゆるエリア制圧でして、ジャンプパックというかなり自由にいろいろな場所にジャンプできるアビリティと、バリアプロジェクターというドーム型のバリア(味方の射撃は通るが敵の射撃は通らない)で敵からすると火力は低いものの嫌な場所にいかに位置取れるかという点になります。

今回の戦いでは自己評価ながらいいエリア制圧ができたとは思いますが、味方のダメージ陣(ソジョーンさん・ハンゾーさん)がかなりそれに呼応してきっちりキルを取ってくれていたのがとても大きかったと思います。ソジョーンの方はバンバンレールガンで敵を抜いてくれてましたし、ハンゾーの方は私が荒らしたタイミングで龍撃波を死角から敵を抜いてくれたり。サポート陣も私を信じてヒールを回してくれたりと、まさにチームの勝利が実感できた一戦でした。

実はウィンストンを使っていて一番楽しいのがこういった経験でして、自分の火力だけではどうしてもこじ開けられない戦線を、自分の行動をもとに味方が呼応して勝利に結びつく。これがウィンストンの最大の魅力だと思います。

ウィンストンのカウンターを出された時の対処が甘くて簡単に処られてしまったシーンなんかは今後の課題ではありますが、Overwatchらしい、ウィンストンらしい試合ができて満足な一戦でしたとさ。



 

【overwatch2】クイッカープレイは想像通りの展開であった

今週末突如として開催された表題のクイッカープレイイベントですが、情報を見ている限り怪しいにおいしかしなかったので手は出さないでおこうと思っていたのですが、ただ遊びもしないで評価はできないと思いなおして遊んでみたら想像通り全く面白くなかったです。

クイッカープレイというのは通常よりも目標オブジェクトの進行速度や占拠にかかる時間が短くなる代わりにデス時の復帰時間も短縮されるという、全体的なゲームスピードを早めたルールになっています。

ゲームスピードを早めることで展開が早くなる…かと思いきや実際遊んでみると全くそんなことはなく、勝つにせよ負けるにせよワンサイドゲームばかりで、なんならアルティメットアビリティを一回も使わずに勝つ・負けるなんてのが普通にあるというなかなかトンデモ展開が繰り広げられました。

正直このモードを実装したことを悪く言いたいわけではなく、むしろ新しい取り組みをやっていこうという開発の姿勢はむしろ好きなのですが、最悪だったのはアンランクマッチという通常私が遊んでいるモードで遊ぶことができなかった点ですね。

過去には『実験的な試みをする』という立ち位置の『エクスペリメンタルモード』が実装されていたのですが、今回のイベントはアンランクマッチを選択すると強制的にこのゲームルールで遊ばなければなりません。前述の通り実験的な試みは大賛成ですが、選択肢がないというこの一点で、海外勢の言葉を借りるならquicker play SUCKS(クイッカープレイはゴミ)というのが私の感想です。



というわけでBOT撃ちをしているのにも飽きたのでヒーローマスターモードで遊んでいたらウィンストンでTOP500入りを果たしました。まさかoverwatch2においてこんな形でTOP500を踏めるとは全く想像だにできず…w

前述の通りクイッカープレイは面白みが全く感じられない上にそれで遊ばざるを得ないという状況がどうにもいやだったのでヒーローマスターモードで遊び続けた結果、


ヒーローマスターモードのウィンストンコースで全難度TOP500入りを果たせてしまいました。これでワイもランカーの仲間入りや!

とりあえずクイッカープレイが終わったらまた普通に遊ぶようにします。


 

【overwatch2】龍が我が敵をくらってくれない(S8)

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発生保証つけてくれてもいいんじゃないかな(動画の2:20ぐらい参照)



なぜか弓を使いたくなったので結構久しぶりにハンゾーを使ってのプッシュモード・コロッセオでの戦いの模様です。モンハンといいoverwatch2といい、弓からしか接種できない成分は確かに存在する。

今回使用したハンゾーさんは島田流暗殺術の宗家でして、近未来SFという世界観のoverwatchであるにもかかわらず弓を使って戦うというなかなか時代にそぐわないキャラクターです。ただ基本攻撃の弓矢の威力はかなり高く、最大溜めで125ダメージになりクリティカル(ヘッドショット)をすれば威力が2倍になるので、タンク以外のキャラクターであれば大体即死です。

じゃあ高火力でバンバン矢をばらまくのか!つよいな!ということはまったくありません。まずハンゾーを使う上で難しいのが、偏差撃ちが必要になるという点です。overwatch(に限らずたいていのFPSゲーム)には『弾速』という概念があり、たいがいのキャラクターはヒットスキャン、すなわちカーソルがある位置で射撃ボタンを押したときに敵の当たり判定があればヒットする仕様になっています。

しかしハンゾーの弓は射撃~着弾にタイムラグが設定されており、相手の動きを踏まえた場所に矢を撃たないと当たりません。弾速にタイムラグがあるとはいえ早いことは早いのですが、遠距離だと極論すると動いている敵には矢は当たりません。そのため遠距離に居て精密なエイムで敵をバンバン倒していくという、いわゆるスナイパー的な立ち回りはウィドウメイカーに劣ります。

ただ弓なので射撃音が少ない関係上居場所がばれにくいうえにクールタイム無しで使用できる壁登り、ソナーで敵の居場所を一定時間あぶりだしてチーム全体に共有することができるスキル『明鏡止水』など、位置取りの自由度の高さや情報収集など意外と色々なことができるキャラクターです。

そんなハンゾーさんのアルティメットアビリティは龍撃波です。龍を使役する島田流暗殺術の奥義で矢に竜を宿らせて射撃するという、簡単に言えば弾速がクソ遅い極太レーザービームですが、正直単独では大量キルは望みにくい微妙なアルティメットアビリティになっています。



以上を統括して中~遠距離から矢をばらまいて敵の体力を削る・キルするのが基本の立ち回りとなりますが、このキャラクターで勝利しようとなると一にも二にもいかにフリーで射撃できる状態を作り出して敵に矢を当てるか、というこの一点につきます。正直攻撃が当たらないハンゾーというのは敵チーム目線で見ると全く怖くないんですよね。

初代overwatchの頃はタンクが2名いたので、ヒットボックスの大きさと体力の大きさからタンクをバンバン狙う立ち回りにも価値があったのですが、overwatch2になってタンクが1名になったこともあり、タンクだけを狙ってタンクを攻撃しても当然相手も警戒する上に敵チームのサポートもタンクに集中するので、タンクを狙う有効度合いは少し下がったように感じます。

となると相手のサポートやダメージを狙いたいところですが、これらのロールはヒットボックスが比較的小さいので狙うのが難しいわけで、こればかりはしっかり練習するしかありません。ただこんなものは一朝一夕で身につくものではないので、自身の立ち回りで気を付けていることとしては、『相手を遮蔽物から出さない立ち回り』です。

前述の通りハンゾーは射撃音が小さいので、味方に紛れていると意外と自分がどこからどのエリアを狙っているかはバレにくいです。そのため、遠目から遮蔽物付近に攻撃を通し、敵チームに遮蔽物から体を出しにくいようにすることを狙って攻撃していました。

今後の課題としてはハンゾーの独自の機動力を活かして高台を取る、タンクが取れないならサポートをどんどん狙う等でしょうか。5:20当たりのぶつかり合いも、相手タンクを狙うのではなくタンクをサポートしていたアナを狙うという選択肢もあったと思います。

ハンゾーを使っているとどうしても攻撃を当てることにばかり意識が行ってしまいがちなので、広い視点を持って最適な行動をとれるようになりたいもんです。



 

【overwatch2】ソンブラの極意は呼吸を合わせることなのです

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なのです。

新年あけましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願いいたします。新年感がまったくないご挨拶ですが、そういうことなのです。



リワーク後ダメージロールでメインに使ってきたソンブラがだいぶん使えるようになってきましたが、慣れるにしたがっていろいろできるようになってきた実感が自分でもあるのですが、その反面自力で全部なんとかこじ開けようというあまりよろしくない癖ができてしまったように思えます。

overwatch2において戦局に与える影響度が高いのはキルを取ることなので、自衛能力が低いサポートを狙ってキルを取り人数有利を取る…というのはとても有効な手段なのですが、最近はそれに固執しすぎていることが分かりました。なので、単独行はするものの、できるだけ味方がぶつかり合うタイミングで仕掛けるなりなんなりで嫌がらせをしたい…というのが理想ですが、難しいです。はい。

キルを取らずに相手を阻害して戦局にダメージを与える手段として一番に思いつくのはタンクを阻害することです。ということでできればダメージロールの相手を倒して戦局を有利にしたかったのをやめてタンク、そして立ち回りの際にアビリティ依存度の高い相手をハックすることで立ち回りを阻害することを意識して動くことを心がけました。

あと今後気を付けなければいけないのが、アルティメットアビリティのEMPの使い方でしょうか。S8で与えるダメージやハック効果時間が延長と強化されたものの、例えばゲンジの龍撃剣やキャスディのデッド・アイのように相手チームをまとめてキルできるような殲滅力はありません。

となるとEMPの生きる道はチームメイトの誰かのULTと併せて使う、というか他のチームメイトのULTの効果を最大限発揮できるようにする使い方になります。…ということをさっぱり忘れてノリで使ってしまうことが多いんですよねぇ。

7:40ぐらいからのウェーブがまさにそれでして、前のウェーブでULTを使ってしまったせいでお味方のグラビトンサージが空振りといわないまでもあまり効果を発揮できずに終わってしまっていました。あのシーンで私のEMPを差し込めば後続を断ててウェーブに勝利ができたかどうかは分かりませんが、少なくともそのチャンスは生まれたと思います。

というわけでいろいろ反省したりなんだったりの過程を経て、


勝率が50%になりました。リワーク前はとうてい使いこなすことができないなぁというキャラクターだと考えていて勝率が20%代だったのですが、リワーク後とても楽しいキャラクターになったのでここまで遊ぶことができました。

今までダイブ系の構成になったときに出せるダメージロールのキャラクターがいなかったのですが、その手の構成に限らず今後も練習を続けていきたいと思います。