サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【MHRise】102日目 ラストワルツは重大事変のヌシたちと。

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MHサンブレイクの発売日が明日に控えているので最後に配信をしようと思い立ったのですが、交流のあるしんふぁんさんがMHサンブレイクの体験版配信をされているのを拝見しておもわず体験版で遊んでしまいました。久しぶりに遊んだMHサンブレイクの体験版が思いのほか自分の中で盛り上がってしまい、メル・ゼナ討伐をライトボウガンで終えたらなんか気が抜けてしまったという…

ただMHRiseの最後の配信がこれではいかんということで、昨日の続きをすることにしました。そもそも昨日の続きというのが何かといいますと、ついったーの方で報告したライトボウガンの変形制約付きソロ討伐(オトモなし、環境生物類以外のバフ・拘束はなし、麻痺・スタンは1回だけ)でして、以上の条件を満たしたうえで重大事変のヌシモンスターをソロ討伐するというものです。

幸いすべての重大事変ヌシクエストを以上の条件で一発クリアできたのでよかったよかったというお話なのですが、その中でキャンプ送りにされたのがヌシ・タマミツネとヌシ・ジンオウガでしたので、このままでは画竜点睛を欠くと思いなおして配信でトライしました。結果としては、

重大事変のヌシ・タマミツネ

重大事変のヌシ・ジンオウガ

という形で無事リベンジ完了となりました。

ライトボウガンの重大事変ソロ討伐自体特別な内容ではないと思います。しかし配信をご覧いただいた方のなかにも、なぜ麻痺1回・スタン1回という妙な前提で狂ったように通常弾LV2速射を撃っていたかと疑問を持たれた方もいらっしゃるかもしれませんが、それは昨日の記事がきっかけです。

sasaming333.hatenablog.com

詳細は上記リンクの記事をご覧いただくとして、記事を要約すると『回復弾を使って他人を回復するのは余計なおせっかい』『おせっかいをする以上自分が被弾することは極力避けなければならない』という旨のことを書いていたにも関わらず『重大事変系の高難度クエストをやり切れていなかった』とも書きましたがこれは言行不一致なのでは。と思い立ちました。


ただ攻略するなら重大事変だろうが好きなように立ち回れば良いのですが、回復弾の運用で書いた記事の内容を踏襲せずに敵を倒すのはこれまた言行不一致ではないかということで、現状回復弾運用をする上でのメイン火力である通常弾LV2を使いつつ、麻痺弾と徹甲榴弾による状態異常は1回のみという条件をつけた次第です。

まぁこれをやったところで悟りを開けるわけではないと思いますが、また一つ自分の中に小さな自信を持つことができてよかったというお話でした。



MHRiseは購入するつもりがなかったのにも関わらずSwitch版とSteam版合わせて1100時間という長い時間遊んだ作品となりました。

MHRiseは賛否両論ある作品だと思いますが、私的に狩猟笛から始まりなぜか最後がライトボウガンのソロという例によって右往左往があったものの、いろいろ試して遊んだ過程やさまざまな方との交流を振り返ると、とても楽しい作品であったと思います。MHサンブレイクもこういった楽しい作品になっていることを願うばかりです。

Switch版とSteam版両方でMHRiseを遊んだわけですが、今後もメインはSteam版になります。発売日は休みを取ったので、ダウンロードが完了したら終日モンハン漬けの1日になりそうです。例によってストーリーラインを一通り攻略し終えるまでは、情報は一切シャットアウトしてゲームを楽しむ予定です。ブログの記事や動画は随時発信していければと思いますので、酔狂な方は今後ともどうぞよろしくです!
 

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【MHRise】101日目 回復弾運用のロジックを自分なりにひも解く

表題のとおり、回復弾の練習をしていました。始めた理由については特に何かがあるわけではないのですが、youtubeの参加型配信に参加していたときにふと回復弾の運用を視野に入れた立ち回りをしてみたいと思った次第で。もうすぐMHサンブレイクも稼働開始ですし、時は来たということでここいらで自分なりに習得したものを記事として残しておきたいと思います。

時は来た。ただそれだけだ。

■回復弾との出会い

その昔MH3のオンラインで遊んでいたときにその道の方から回復弾を受けたことがきっかけでした。自分が被弾した時にこちらが回復できるかどうかの判断を頭の中で行い、回復できるという判断をしたと同時に回復弾がすっ飛んできました。当時はそれがとても衝撃的で、悪い意味ではなくこちらの意図を読み取って行動しているようで、とても印象に残っていました。

最初はその正体が分からなかったのですが、そのロジックの一端が分かったのは意外にも同じくMH3の時でした。その時のことは今でもよく覚えていて、私とフレンドさん2人の3人で遊んでいたときでした。上位のウラガンキンと戦っているときに太刀を使っていたフレンドさんの一人が切りかかった時にウラガンキンが顎を上げて叩きつけのモーションに入ったのが見えました。

その時ウラガンキンは太刀のフレンドさんにタゲがいっており、太刀の切りかかりと重なっていたたため、弾かれて顎叩きつけに被弾する未来が見えました。そう思った瞬間いつか使うかもとしのばせていた回復弾に換装して太刀のフレンドさんにエイムを合わせて回復弾を撃っていました(※当時は所持している弾があらかじめマガジンにリロードされているなんていう便利なシステムはなかった)。

その後は危なかったですねーなんて会話をしたと記憶していますが、それよりも何よりも回復弾運用のロジックの一端が天啓として降りてきたのを今でもよく覚えています。
すなわち、回復弾の運用は別に手品でも反応でもなく、要は自分と同じフィールドにいる味方の視点を自分も持ち、自分以外の味方が被弾しそうになったら回復弾をセットして撃つというのが基本運用となる、それだけだったのです。知らんけど。

■基本運用とそれに適合するMHRise環境に適した武器選び

回復弾を撃つというのは味方が被弾した時に回復させることによって回復の手間を省く事が基本理念となります。しかしだからと言って自分が火力貢献をする必要がないわけではなく、出せる火力を出しながらそのうえで回復弾を撃たなければなりません。

そもそも回復弾を撃つという行為は余計なおせっかいである、という性悪説的な考え方を持っていて、回復弾を撃って余計なおせっかいをする以上、自分が被弾してピンチに陥る状況は可能な限り避けなければならないと思っています。

そのため一定の火力は出す、回復もする、自分は被弾しないという立ち回りをしなければなりません。できるならば麻痺や睡眠といった状態異常によるチャンスメイクやボーナスタイムの提供も視野に入れた立ち回りができるのが理想です。

■MHRiseにおける回復弾運用を踏まえた装備例

以上を踏まえてMHRiseにおいて回復弾運用に一番マッチするのが通常弾LV2が速射対応・回復量の多い回復弾LV2が撃てて、かつ麻痺弾LV2に徹甲榴弾LV3が撃てるホーネス=ダオラが一番しっくりきました。ほかにも貫通弾運用をする場合はルミエ・ド・ネフィラなんかもあるのですがあまり運用できていないので、今回はホーネス=ダオラのみ紹介いたします。装備やスキル構成は以下のとおりです。

■構成
頭:カイザークラウン
銅:ヴァイクSメイル
腕:赫燿ノアーム
腰:ジャナフS
脚:インゴットS
石:通常弾強化LV2小小小

前述のとおり自身の一定の火力とならなければならないと考えているため、回復弾を撃つことを考えていますが、その効果を高めるスキルは全く積んでいません。火力の高め方としてはホーネス=ダオラの百竜スキルである『鋼龍の魂』で会心率をほぼ常時30%積めることを活かした会心構成です。

鋼龍の魂の効果(30%)+武器のそもそもの会心率(10%)+見切りLV7(40%)で80%まで会心率を高めることができるので、弱点特効(柔らかい部位を攻撃した時会心+N%)はLV2で十分で、弱点部位を撃てば会心率100%を達成できます。これで速射対応の通常弾LV2でダメージを稼いでいきます。残りは足回り関連+火力補強のスキルなので説明は省きますが、弱点特効を切って超会心に差し替えたりいろいろ試している最中です。

 

■運用方法その1-『火力を出す』

しつこいようですが自身が一定の火力を担保しないといけないので、できるだけ弱点を通常弾LV2で射撃しなければなりません。ただマルチにおいては絶対に弱点部位を撃てるとは限らないので、第2弱点部位も覚えておくと良いでしょう。

加えて余りがちな起爆榴弾もポイントを押さえて使っていきます。敵のダウン等に弱点部位付近においておけば自分が起爆せずとも味方がが勝手に起爆してくれて追加ダメージを与えてくれますし、フィールドの主戦場になりそうなところに予め置いておくだけでも追加ダメージのチャンスになります。

設置モーションから回避→スライディング等に派生はできますが、設置モーションにはそれなりに隙があるため、注意しつつ置きます。置かなければゼロですが、置いておけばダメージのチャンスになるということをコンセプトに設置していきましょう。

■運用方法その2-『回復弾が要or不要の判断』

本記事のメインとなる回復弾ですが、回復弾LV2はかなり回復量が多いので、的確に撃てれば味方は回復の手間が省けて即戦線に復帰できます。しかし回復弾を撃つからといって自分の手を敵から味方に向けている時間が長ければ長いほど自分の火力が下がってしまうため、攻撃の手を休めてボケっと回復弾を装填して味方が被弾するのを待っているのは立ち回りとして最悪です。

デュオでの狩りならば比較的攻撃フェーズと回復弾を撃つフェーズの切り替えは容易(先読みがほぼ不要の反応で何とかなるレベル)なのですが、4人パーティーともなると誰が被弾してしまうのかの見分けがかなり難しく、自分自身ロジックを構築しきれていないので、回復弾が必要になりそうな状況になる見分け方のコツを記載しておきます。それは大技関連が来るアナウンスの時です。

本作は敵モンスターが大技を出すとき、ハンターが『仕掛けてくるぞ!』等アナウンスを出してくれます(設定でOFFにしている方もいますが)。そういう技は被弾した時のダメージが大きく、しっかり回避しないといけない技です。その捌きは個人の技量と使う武器種にもよりますが、マルチ特有の巻き込まれ事故(=敵のターゲットが自分ではないものの攻撃範囲が広く巻き込まれてしまうシーン)もあるので被弾してしまいやすいです。

そのためアナウンスが入ったら自身の安全を確保しつつ、自身が完全に安全圏であることが確認出来たら味方の状況を見て、マズそうな位置にいる味方がいた場合は回復弾に切り替えるようにすると一手目が早くなります。
 
■運用方法その3-『回復弾を撃つorあえて撃たない』

以上のプロセスを経て回復弾を撃つのですが、注意したい点が2つあります。

まず1つ目は回復弾の弾速がかなり遅い点です。弾速が遅いため、回復弾のターゲットとの距離が離れていればいるほどいわゆる『偏差撃ち』が必要になるので、エイムの難度が上がります(対戦型FPSかよ)。

そして2つ目が翔蟲受け身の存在です。本作から翔蟲ゲージを1つ使って敵の攻撃に被弾した際に受け身を取って戦線離脱をすることができるというシステムが追加されたのですが、これがなかなか回復弾泣かせ(?)で、被弾した味方が吹っ飛ぶ軌道に合わせてエイムを合わせても翔蟲受け身が加わると、味方がどこに行くか分かりません。

たいてい被弾した味方は安全圏に脱出しようと距離を取るため、回復弾の弾速の遅さと相まってエイムの難度が2次関数的にアップします。そういう時はあえて回復弾を撃たずに自分は攻撃に専念するのも一つの手です。特に防御力に難のあるガンナーは翔蟲受け身を活用してしっかり安全圏に移動する方が多いので、自分が回復弾を撃つときはそもそも回復弾を撃てなさそうならば回復弾は撃たず、その分自分が攻撃するというのも選択肢の1つです。

■運用方法その4 状態異常の有効活用

麻痺や睡眠、スタンといった状態異常も有効活用したいです。ホーネス=ダオラは前述のとおり麻痺弾LV2・徹甲榴弾LV3が撃てます。いずれもかなり効果の高い弾で、自分が狙いたいタイミングで状態異常を引き起こすことができます。ただしマルチプレイの場合敵モンスターの状態異常耐性は2回目から飛躍的に上がるため、狙って状態異常を引き起こせるのはそれぞれ1回と割り切って使用した方が良いでしょう。

状態異常を狙う場合の狙いどころは、
 ・ラージャンの激昂状態など脅威度が高く、与ダメージで解除できるシーン
 ・味方がしっかり集合していて、最大限ダメージを叩き出せるシーン
 ・戦線がボロボロでリセットしたいシーン
等が該当しますので、状況に応じて使っていきましょう。



というわけでコソ練していた回復弾運用を時が来たので記事にしました。結果ものすごく長い記事になってしまいましたし、そもそも回復弾運用というよりもいわゆるサポガンの立ち回り記事になってしまっていますが、こんなことを考えながら遊ぶマルチプレイはとても面白いものでした。

ちょっとネガティブな話になりますが、正直この手の立ち回りはMHRiseにおいては無用の長物だと思っていて、味方がピンチなら回復の粉塵をばらまけばエイムだの何だのを考えて打つ必要が全くなく味方のピンチを救えますし、そもそもライトボウガンで火力を出すなら本作強力な斬裂速射などの有効な選択肢があり、火力をガン上げしてピンチになる前に狩りを終わらせる努力をすれば良いのです。

それでもこんな遊び方をしたかったのは、単に過去の衝撃体験をMHRiseで体現してみたかったこと、コミュニティ界隈にある火力=プレイヤースキル至上主義的な考え方に疑問を抱いている点、そしてなにより他のプレイヤーがあっと驚くリアクションが見たかっただけという関西人特有のいちびり精神が強いだけだったというお話。これはもう性分なのでどうしようもないので、今後も運用を探っていきたいと思います。

今後の課題としては偉そうなことを4000字オーバーで書いておきながら、重大事変系筆頭に超攻撃力モンスター相手になかなかこの手の立ち回りをしきれなかった点です。そもそもこの手のモンスターに対するソロ力がまだまだ足りないのがその要因だと思うので、MHサンブレイクにおいてはしっかりライトボウガンのソロ力を磨いていきたいと思います。

 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます Final

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連日遊んでいるMHサンブレイクの無料体験版ですが、MHW:IBからメインウエポンとして使用してきた狩猟笛にてようやくメル・ゼナソロ討伐を達成しましたので、動画とともにお送りいたします。

ガンランス→ランス→双剣ライトボウガンとメル・ゼナソロ討伐を重ねてきましたが、ソロ討伐に一番時間がかかったのが割と真面目に使っていた狩猟笛でした。何がきついって、ガンランス・ランスのようなガードという安定行動がない上に、双剣ライトボウガンのように割と優秀なカウンター技もないので、とにかく被弾が痛い体験版メル・ゼナの攻撃を狩猟笛でどうさばくかが課題でした。

メル・ゼナのソロ討伐@狩猟笛のポイントとなったのは以下でした。

1.ハイパーアーマーで耐える

カウンター技がないのですべての攻撃をころりんなり歩きで回避する必要があるのですが、状況や敵から繰り出される技によっては回避が不可能なシーンがあります。そういうときはスライドビートや鉄蟲糸響打のハイパーアーマー+ダメージカット効果で耐えるようにしました。

ハイパーアーマーで耐えたとしてもダメージは食らってしまいますが、キャンプに送られるよりかはずっとマシなので、どうしようもない場合はハイパーアーマーで耐えるようにすることで、かえって安定度が増しました。

ただし、メル・ゼナが赤くなって怒りのさらに上の状態?になった場合、痛い攻撃を2回連続で繰り出してくるようになるため、見極めが重要となります。

なお、動画のとおり、鉄蟲糸技はスライドビートをメインに使用しました。鉄蟲糸響打も乱れ飛ぶダメージが気持ちいいですが、敵の攻撃の隙に間合いを詰めつつダメージを与えられるスライドビートが使いやすかったです。

2.攻撃の基本は前方振り下ろし→後方攻撃

MHサンブレイクにおける狩猟笛の新連携として前方振り下ろし→後方攻撃が追加されました。以前記事にした通り、前方振り下ろし→後方攻撃の繋ぎがかなり早く、向いている方向と逆に移動する関係上、攻撃後の状況がかなり良い感じでした。

MHRiseにおける基本連係の前方振り下ろし→多重演奏だと、状況次第でその後の敵の攻撃の回避が難しいシーンがあったりしたので、攻撃の入りが遅かったり隙が少なめの攻撃に対してこの連携を使うことで効率よくダメージを与えるだけでなく、その後の状況が良いシーンが多かったです。



というわけでようやく狩猟笛にて体験版メル・ゼナのソロ討伐ができました。ちなみに動画の4分20秒ごろに使った震打ですが、あれはやぶれかぶれのお祈り震打ではなく3回目の震打なら操竜移行できるという確信があって打ちました。検証を重ねた結果の行動ではありませんが、難敵と戦っているときにふっと天啓のようなものが下りてくる瞬間はなんとも気持ちいいものです。

この勢いで全武器メル・ゼナ討伐をしてやろうかと思いましたが、ぼつぼつ飽きてきたので体験版はここまでとして、製品版を待ちたいと思います。製品版はSteam版を予約購入したので、発売日を楽しみに待ちたいと思います。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます その5

連日記事にしているMHサンブレイク無料体験版ですが、ガンランス・ランスに続いて双剣ライトボウガンもメル・ゼナのソロ討伐に至りました。

メル・ゼナソロ討伐双剣編の感想

双剣MH4辺りからMHXXまでメインウエポンとして使用していた武器なのですが、始めたきっかけは極めて不純で、MH4当時エンドコンテンツであった発掘武器採取でほぼ理論値レベルの麻痺双剣を手に入れたことをきっかけに使い始めたらこの武器えれーおもしれーじゃねーかと使い始めた武器でした。

MHW以降使う機会は減りましたが、シリーズ単位という視点で見ると一番長い期間メインウエポンとして使っていたのが双剣という武器なので、MHサンブレイク無料体験版でも使用感を確かめるべく右往左往していました。例によってMHRiseとの差異について感じたのは、鬼人強化状態になりにくくなったという点です。

MHP3から鬼人強化というシステムが追加されたと記憶していますが、双剣は鬼人強化状態がデフォルトというか鬼人強化状態にならないと話にならない武器種となっています。鬼人強化状態への移行難度はシリーズによって異なりますが、MHサンブレイクにおいては鬼人強化状態への移行スピードがかなり遅いです。

シリーズによってはあまり意識せずとも勝手に鬼人強化状態に移行できますが、MHサンブレイクにおいては鬼人強化移行をしっかり意識しておかないと、なかなか鬼人強化状態になりません。試した限りでは例によって鬼人六段斬り(X→X→X)が鬼人ゲージを貯めやすいですが、3~4セットほど当てないと鬼人強化状態へ移行できません。

鬼人突進連斬や回転切り等Aボタン系のアクションは威力や使い勝手に優れますが、鬼人ゲージの貯まり具合が微妙なので、何かしながら鬼人強化に移行するというよりも、開幕は鬼人強化を行うフェーズと割り切って立ち回った方がよいかもしれません。

メル・ゼナソロ討伐ライトボウガン

続いてライトボウガンですが、こちらはソロ狩りよりもマルチでの運用が多い武器でした。マルチプレイにおいて近接武器のプレイヤーが多いと昔の小学生のサッカーのようにひたすら敵に群がってタコ殴りにしてる感じがあまり好きではないため、マルチプレイでは機動力に富んで戦線をコントロールできるライトボウガンを使うことが多いです。

そんなライトボウガンですが良くも悪くもMHRiseとの大きな差異は感じられませんでした。まぁそもそもライトボウガンヘビィボウガンともに、自分が主力として撃ちたい弾やボウガンに応じて専用の装備を組むのが普通なので、装備の内容が見れない体験版において差異を感じ取るのは難しいです。

しかし冒頭のメル・ゼナをはじめ攻撃がかなり苛烈なので、新技の反撃榴弾による離脱&カウンターは必須クラスではないかと思いました。というかメル・ゼナの攻撃範囲が非常に広い攻撃を反撃榴弾なしで捌くのはかなり厳しそうです。鉄蟲糸技ゲージが余りがちだったライトボウガンですが、MHサンブレイクではディフェンス用として鉄蟲糸技ゲージの運用に悩みそうな感じですね。



というわけでMHサンブレイク体験版の双剣ライトボウガンの印象はこんな感じです。どちらの武器も体験版では扱えない入れ替え技があるようなので、製品版でどうなっているかを確かめてから評価を考えようと思いますというお話でした。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます その4


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ただただジャストガード(以下:JG)の練習をした動画。

先日記事にしました通り、ジャストガードの難度が下がりリターンも増えたということでJGの練習をしつつメル・ゼナを討伐した模様を動画にしました。アンカーレイジによる火力増強とJG後の十字突きによる火力はかなりのもので、敵の攻撃をさばきつつJGを繰り出していくのが楽しいです。

ではJG一辺倒でいいかというとそういうわけではなく、連続攻撃を見落として十字突きに派生してしまうとその後の攻撃で被弾してしまいますし、より効率的にダメージを与えようとすると適宜アンカーレイジによる火力UPを混ぜ込んでいきたいのですが、アンカーレイジ後は意外と派生が微妙なので、狙いどころがマズいとこれまた被弾に繋がってしまうという。

その辺の差し引きを考えつつJGやアンカーレイジを繰り出す練習が楽しくて、メル・ゼナ討伐の安定最右翼がランスになってしまいました。MHRiseでの笛修行は一体なんであったのか…

狩猟笛のMHサンブレイクにおける習熟度は上がってきてはいると思うのですが、まだ体験版でのメル・ゼナ討伐にはまだ至っておりません。んが、今はただ楽しいと感じる武器を扱っていきたいと思います。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます その3

ようやく忙しい時期を乗り越え、帰宅後にランスの練習をしていたのですが、MHRiseで使い慣れたアンカーレイジを使った安定構成に変えたら無事ランスでもメル・ゼナをソロ討伐できました。

MHRiseを遊び始めた当初は安定行動ができる選択肢としてぼつぼつ使用していたのですが、ランスの専売特許であったカウンター系の攻撃がランス以外にも多数実装されているうえに、当初テンションが上がったためなぎ払いもナンカコレジャナイ感が強くて次第に使わなくなっていった武器でした。

そんなランス、MHサンブレイクではどんなものかと思って使ってみて感じた変更点は以下のような感じです。

1.アクションの威力高けえ

体験版は装備類やスキルの詳細を見ることができないため一概には言えないものの、全体的に各アクションの威力が上がっているように感じました。ランスはMHRiseにおいても不人気武器だったようですが、その一因は火力の低さにあったと思います。

厳密には火力は低くないと思うのですが、高いダメージを出そうと思うと流転突きや前述の薙ぎ払いを多用せざるを得ず、それが楽しいと感じる方が少なかったのではないかと思っていますが実際は果たしてどんなものか。

それはさておき体験版で使ってみた限り、全体的にモーション値が上がっているのが感じ取れました。実際に製品版でいろいろ自分で装備やスキル構成を考えてビルドを組んでみたらどうなるかは分かりませんが、現状MHRiseのランスにあった火力不足感は解消されているように思えます。

2.ジャストガードの価値が上がった

MHXXで実装され(ブシドーランス)MHRiseで復活したジャストガードですが、MHRiseにおけるジャストガードはMHXXに比べて受付時間が極めて短く、敵モンスターへの理解度とジャストガードの熟練度の高さが要求される難しいアクションでした。

そんなジャストガードですが、その難度に見合ったリターンがあるかといわれると正直微妙で、ジャストガード後限定で発動できる十字突きも威力が低いわけでではないものの、リスクに見合うものでありませんでした。

ではそんなジャストガードがMHサンブレイクではどうなっているかというと、まずジャストガードの受付時間が伸びているようで、かなりジャストガードがやりやすくなっています。また、ジャストガード後の十字突きの威力も上がっており、弱点に当てれば3桁ダメージになることも。

むろん手放しに強力ではなく、敵の攻撃のタイミングや多段ヒットする攻撃を覚えて対応するのが前提になりますが、少なくともランスのスタイルの一つとして成立するぐらいの立ち位置にはなるのではないかと思います。



というわけでMHサンブレイク体験版におけるランスの使用感を記事にしてみましたがいかがでしたでしょうか。体験版で遊べるライゼクスや看板モンスターのメル・ゼナはこちらのカウンターを見越したカウンターカウンター(ややこしい)型の攻撃が多いため、後の先を取るタイプの武器を扱う場合は注意が必要です。んが、製品版ではそんなできないことをできるようになるプロセスを楽しめる作品になっているといいですね。

といったところで今日はこの辺で。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】無料体験版で遊んでいます その2

忙しい時期にさしかかっておりなかなかじっくり無料体験版で遊べる時間がとれていないのですが、MHサンブレイク待ちのなかで面白そうだなぁと思っていたガンランスを使いながら本作の看板モンスターであるメル・ゼナと戦っていたら無事ソロ討伐完了となりました。一応私のメイン武器、狩猟笛なんですが…

前述のとおりMHサンブレイク体験版をまだじっくり遊べていないため、現状感じ取れるガンランスの変更点は少ないです。現状触っている限りガンランスの連携等に大きな変更点はない印象ですが、正直変更点がすぐにわかるほどMHRiseのガンランスを使い込んだわけではないため(せいぜいswitch版とsteam版合わせて200回程度)、今後時間を見つけて使っていきたいと思います。

ただそんな私でもわかるMHRiseからの最も大きな変更点は、新しい鉄蟲糸技である『フルバレットファイア』の存在ですね。公式より新技の発表があった際『ありったけすべてをぶっ放す技』という極めて語彙力がアレな内容になっていましたが、実際に使ってみると本当に砲撃関連のアクションをすべて一回でぶっ放す技になっていて驚きました。

上記はそのシーンです。2体のモンスターが重なっているため少しわかりづらいですが、フルバースト+竜杭砲+竜撃砲のダメージが短時間で一気に入るため、ガンランスにありそうでなかった瞬間火力を底上げするとても期待できる新技の予感です。どうも技発生後の突進にはハイパーアーマー+ダメージカットが付いているようなので、条件が整っていれば比較的狙うのは容易かと。

ただし砲撃の弾or竜杭砲が未装填だったり竜撃砲がクールタイムに入っていると、技の発生前に大きな廃熱モーションが入るため発生にかなり時間がかかる点と、そもそも技自体がどの辺から攻撃判定が出るのかが分かりづらく、せっかく出してもフルヒットしないことがままありました。特に動いている敵へヒットさせるのはかなり習熟が必要そうです。

フルバレットファイアのおかげで、手数を稼ぎつつ敵のダウン等要所でフルバレットファイアを当てる…という感じで立ち回りの狙いが極めて分かりやすくなりましたし、MHサンブレイクの新システムの疾替え関連も、地裂斬で砲撃の威力を高めたのちに疾替えでフルバレットファイアを発動させる、ヘイルカッターで竜撃砲のクールタイルを短くしてフルバレットファイアを万全の状態で発動させる回数を増やす…といった戦略面を考える事ができ、MHサンブレイクのガンランスはとても面白そうだなぁと感じた次第です。



これにて体験版で遊べるすべてのモンスターが討伐できました。MHW:IBからMHRiseの期間に割と真面目に使ってきた狩猟笛でまだメル・ゼナを討伐できていないのが心残りなので、MHサンブレイクの体験版で練習しつつMHRiseのガンランス装備なんかも見直していきたいと思いましたとさ。
 

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