サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【overwatch2】ソンブラの極意は呼吸を合わせることなのです

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なのです。

新年あけましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願いいたします。新年感がまったくないご挨拶ですが、そういうことなのです。



リワーク後ダメージロールでメインに使ってきたソンブラがだいぶん使えるようになってきましたが、慣れるにしたがっていろいろできるようになってきた実感が自分でもあるのですが、その反面自力で全部なんとかこじ開けようというあまりよろしくない癖ができてしまったように思えます。

overwatch2において戦局に与える影響度が高いのはキルを取ることなので、自衛能力が低いサポートを狙ってキルを取り人数有利を取る…というのはとても有効な手段なのですが、最近はそれに固執しすぎていることが分かりました。なので、単独行はするものの、できるだけ味方がぶつかり合うタイミングで仕掛けるなりなんなりで嫌がらせをしたい…というのが理想ですが、難しいです。はい。

キルを取らずに相手を阻害して戦局にダメージを与える手段として一番に思いつくのはタンクを阻害することです。ということでできればダメージロールの相手を倒して戦局を有利にしたかったのをやめてタンク、そして立ち回りの際にアビリティ依存度の高い相手をハックすることで立ち回りを阻害することを意識して動くことを心がけました。

あと今後気を付けなければいけないのが、アルティメットアビリティのEMPの使い方でしょうか。S8で与えるダメージやハック効果時間が延長と強化されたものの、例えばゲンジの龍撃剣やキャスディのデッド・アイのように相手チームをまとめてキルできるような殲滅力はありません。

となるとEMPの生きる道はチームメイトの誰かのULTと併せて使う、というか他のチームメイトのULTの効果を最大限発揮できるようにする使い方になります。…ということをさっぱり忘れてノリで使ってしまうことが多いんですよねぇ。

7:40ぐらいからのウェーブがまさにそれでして、前のウェーブでULTを使ってしまったせいでお味方のグラビトンサージが空振りといわないまでもあまり効果を発揮できずに終わってしまっていました。あのシーンで私のEMPを差し込めば後続を断ててウェーブに勝利ができたかどうかは分かりませんが、少なくともそのチャンスは生まれたと思います。

というわけでいろいろ反省したりなんだったりの過程を経て、


勝率が50%になりました。リワーク前はとうてい使いこなすことができないなぁというキャラクターだと考えていて勝率が20%代だったのですが、リワーク後とても楽しいキャラクターになったのでここまで遊ぶことができました。

今までダイブ系の構成になったときに出せるダメージロールのキャラクターがいなかったのですが、その手の構成に限らず今後も練習を続けていきたいと思います。