サノジ・ログ

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【MHW:I】なぜランスは不人気なのか

 

 3週間ほど前に古代竜人さんから聞いた結果なので最新の状況は分かりませんが、突然使用率が乱高下することは考えづらいので使用率は低い方だと思います。しかしなぜランスの使用率は低いのでしょうか。

 

 色々考えてみたのですが使用率が低い原因は「手数を出さないと火力が出ないから」なのではないかと思います。MHWの武器種は一通り全て触っていますが、ランスは可能な限り弱点を攻撃し続け、可能な限り直前ガードをし、可能な限りカウンタークローを決めないと討伐時間に反映されない手数武器です。なんだかんだで使用回数400回を超えたランスの討伐時間が、最近使い始めたスラアクと変わらなかったときは「うそん」ってなりましたもの。

 

 MHW:Iランスは正直強い行動が多い武器で、安定度で言えば最高クラスかと思いますが、その反面前述の行動の精度が低いと思ったほどダメージを与えられていないことがままあります。また、マルチプレイでは安定度よりもむしろ高いダメージを出したいと思う心理も働くのか、分かりやすい派手な火力アクションを持っている武器を担いでくるハンターが多い印象を受けますし、実際高火力のアクションを決めるチャンスは多いです。他にもガード性能やガード強化、攻めの守勢など、ほぼランス・ガンランス専用で汎用性の低いスキルを積んだ装備を組む必要があることもあいまって、ランスを使用する人が少ないのかなと。

 

 逆になぜ今作私はこんなにランスの使用頻度が高いかというと、もともと職人気質の武器を好む傾向にあり、敵の行動を分かった上でその先を取るカウンター系のアクションを使った「してやったり感」が好きだからだと思います。この気質はたぶん昔やっていた格闘ゲームである「ストⅢ3rd」の影響が強いんだろうなぁと思います。

 

 ストⅢシリーズには「ブロッキング」というシステムがあります。普通の2D格闘ゲームは相手の攻撃をガードする場合レバーを自キャラが向いている方向と反対に入力することでガードをしますが、ブロッキングを使う場合敵の攻撃に合わせてレバーを自キャラが向いている方向に入力します。成功するとガードするよりも硬直時間が短く、ガードすると発生する削りダメージもゼロになるため、相手の行動を読んでブロッキングに成功すれば、通常では反撃できないシーンでも反撃できるようになります。ただし失敗するとガード入力がされていないため、相手の攻撃をモロに食らうことになります。文章にして書くといまいちピンと来ないかもしれませんが、格闘ゲームで遊ばない方でも知っている人なら知っている有名なブロッキング動画があります。

 

ウメハラ 背水の逆転劇

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 この動画がなぜこれほどまでに有名でギャラリーがあれだけ大騒ぎしているかといいますと、EVOという格闘ゲームの祭典という舞台で、必殺技で削られると負けという不利な状況の中、SA(=超必殺技)をガードさせて削り殺しを狙った相手の行動を全段ブロッキングで凌いで最大確定反撃を入れて逆転勝ちしたからです。ちなみに相手が出しているSAは見てからブロッキングをすることはできない技です。つまり反応ではなく、相手の行動を読んで備えておかないとできない行動をこの大舞台でやってのけた大逆転勝利ということもあり、伝説としていまだに語り継がれているわけです。

 

 閑話休題

 

 上記動画のような大逆転勝利こそないものの、相手の行動を読み切り、それを逆転の一手に変えて勝利する快感というのは格闘ゲームで遊んだ方なら味わったことがあるかと思います。そういった思考というか嗜好が根底にあるからこそ、MHXXのブレイブ双剣やブシドーランス、そしてMHW:Iのランスに耽溺している(した)一因なのかと思います。なんか最終的にただの自分語りになって恐縮ですが、ランスは派手なアクションこそないものの、観察力とカンと習練が結果に結びつく「してやったり感」が楽しい武器なので、皆さんも一度使ってみて下さいねというお話でした。