サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【overwatch2】リワーク後に会いましょう。さよならロードホッグ。

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さようなら初代魂のマイキャラ。

ということで明日(というか今日)リワークが決定しているロードホッグのリワーク前に現状のロードホッグとはさよならしようということで、久しぶりにロードホッグを使って遊びました。結構久しぶりだったのですが、何とか勝てて良かったです。

このロードホッグというキャラには変遷の歴史がいろいろとありまして、それを振り返ってみますと、当初はフック(敵をこちらに引っ張っているアレ)→メイン射撃のショットガン→近接攻撃のコンボで体力200帯のキャラクターはほぼほぼ確殺できるという性能を持っていたため、タンクながらアサシン的な使い方ができるという異質なキャラクターでした。

私がこのキャラクターを使い込むようになったのはまさにその圧倒的なワンキル能力で、初代overwatchは当初今のようにロールごとに人数が決まっているわけではなく、めいめいが好きなキャラクターを使えていたのですが、その反面構成が乱れると一気に雰囲気が微妙になり、そういうチームは大体負けると相場が決まっていました。

そういうときに圧倒的なワンキル能力を使ってキルスピードを上げることで敵と相対するのにちょうどよいキャラクターがこのロードホッグというキャラクターだったのですが、overwatchというゲームのコンセプトは『チームがそれぞれの長所を活かして協力して勝つ』というものであり、そのコンセプトから大きく外れる(一人で何とか出来てしまう)キャラクターでもあったため、かなり様々な変更点が加えられ、後期にはフックからの確殺コンボはほぼできなくなりました。

代わりに初代overwatchは盾持ちタンクが多かったため、ロードホッグには盾割り能力が高くタンクに対する圧をかける能力と自己回復で戦場に居座り続ける能力に優れたキャラクターとして調整されていきました。初代overwatchではオリーサのストップ!で釣り上げた敵をロードホッグがフックで引っ張り出す通称ストップ&フックのコンビネーションで、メタではないにせよ戦術のひとつとして認識されるようになりました。



という初代overwatchの流れからoverwatch2になってタンクがチームで1人になり、ロードホッグを含めていわゆるオフタンクと呼ばれる存在のキャラクターにいろいろな調整が施される中、ロードホッグだけがその流れから取り残されておりました。当初は前述のフックからの確殺コンボが復活しそれがアイデンティティとなっていましたが、やはりoverwatchのコンセプトには合わないということで、フックからの確殺コンボはできなくなりました。

その分これまたいろいろな調整が施されましたが、結局のところタンクとしてはかなり微妙なキャラクターという認識がコミュニティ間で高り、実際勝率も他のタンクキャラクターと比較すると悪く、これは何かテコ入れをしないと、ということで今回リワークということに相成った次第です。

動画を見てもらえばわかる通り、味方のサポート陣が私を全力で介護してくれているうえに、ダメージ陣が相当いい感じに敵にダメージを与えてくれていました。特にアッシュの方とか防衛戦のみでダメージが最終的に10,000を越えるという…w

2チェックでは残り0.06mからパーフェクトなボブとブリザードをねじ込んでくれたことが間違いなく勝利に繋がりました。一応自分を持ち上げるとキル数トップは私でしたが(笑)こんなもん結果論で、チームが一丸となって支えてくれての勝利であると実感しています。ただ、これで150時間近く使った『旧』ロードホッグはこれで最後にしようと思ったマッチで有終の美を飾ることができて良かったです。皆さんありがとうございました。



さて、そのロードホッグのリワーク内容はもうすでに公開されていて、簡単にその変更点をおさらいすると、

1.メイン射撃は比較的まっすぐ飛ぶ榴弾と散弾の組み合わせになる
 →サブ射撃は削除

2.テイクアブリーザーがリソース制に変更、リソース量で体力回復量変化

3.その代わりにテイクアブリーザーのクールダウン時間は1秒に変更
 →要はDvaのディフェンスマトリクス的なシステムになった
 →当然ながらテイクアブリーザー後の回復能力強化は削除

4. 敵にスロー+継続ダメージを与える罠を設置する新アビリティである
 『ピッグ・ベン』追加


ということらしいです。

この調整の意図としては、おそらくフックからの確殺はストレートにはできないけれど、新アビリティであるピッグ・ベン(めんどくさいので以下罠)をうまく絡めれば今まで以上にワンキルできるよ!という調整なのかと思います。フックは狙ったところにまっすぐ伸びるので、その延長線上に罠を置いておき追撃でワンキルor混戦状態で罠をしかけておき、踏んだ敵をフックで引っ掛けてワンキル、なんてのが攻めの基本形になるということでしょうか。

しかし、これがリワークというほどのリワークなのか…という印象を持ってしまうのが正直なところです。個人的には罠ではなくフックで殴るとかその手の近接攻撃が追加されるのかなぁと予測していたのですが、見事に外れました。

ただ、少し前のソンブラのリワークは字面ではいまいちピンとこない内容であったものの、実際使ってみるととても面白いキャラクターになっていましたので、やはり本当のところは生まれ変わったロードホッグを使ってみずして評価を下すのは早計だと思います。アプデが入るとタンクの待ち時間が激増してなかなか実戦で使うのは難しいと思いますので、まずは練習場にこもっていろいろ試してみるところからのスタートかなぁ。



自分にとってこのキャラクターは敗戦ムードを勝ちムードに変える切り札のような存在でした。そして、オバ部ではチーム一丸で敵を崩す重要性を知るきっかけになるキャラクターでした。いろいろあって結果レッキングボールにメインキャラクターは移っていったのですが、とにもかくにも私の初代overwatchを彩ってくれたロードホッグとはこれにてお別れになります。リワーク後に会いましょう。さよならロードホッグ。

■リワーク前のロードホッグ戦績


お前負け越してるやないかい!この負け越しはリワーク後に解消する。はず。


 

【overwatch2】新生ソンブラで嫌がらせ力を磨け

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色々と紆余曲折を経ながらも遊び続けているoverwatch2において、待ち時間が長いダメージロールで遊ぶことは少ないのですが、そんな中たまにダメージロールを使うときはシーズン7にて生まれ変わったソンブラを使用することが多いです。なぜってかわいいから。

まぁそれは冗談として、そもそものFPS能力が人並み程度の自分が敵をキルするというサッカーでいうならばストライカー的なポジションであるダメージロールで勝利に貢献しようとなると、単純に撃ちあいをして敵を倒すのではなく搦め手をうまく活用してよく言えばクレバーに、悪く言えば小賢しく立ち回るのが良いわけでして。初代overwatchで死ぬほどハンゾーを練習したのはなんだったのかという変貌っぷりですが、まぁそれが楽しいのでどうしようもないです。


先日の記事でプレイ時間を基にいろいろと記事を書いたのですが、overwatch2に入ってからの自身の状況を見るにはヒーローごとのヒーローレベルを見た方が分かりやすいということを示したのが上記のSSです。

シーズン6はサポート、というかアナをメインに遊んでいたので現状はヒーロレベルのトップはアナになっています。いつぞやオバ部で遊んでいた面々が見たらびっくりするような変貌ぶりかもしれませんが、自分でも改めて見直してみてびっくりしています。見事にタンクとサポートが並んでいるなか、唯一というかTOP3位に入っているのがソンブラで、その熱の入りようが伝わるかなぁと。

で、その新生ソンブラなんですが、具体的に何をしていいのか今一つ自分の中で指針がつかみ切れていないのが正直なところです。基本的にはステルス状態であることを活用してキルをもぎ取りたいのですが、火力がOPにならない程度の絶妙なバランスになっておりそうそう簡単にはいきません。なのでハックによるアビリティ封印等もうまく活用していく必要がありますが、敵のどの部分から切り崩せば勝利につながるかを色々模索しています。選択肢としては、

①敵タンクのアビリティを封印して味方タンクを支援する
②敵ダメージにしかけて間接的に味方を支援する
③敵サポートにしかけてなんならキルをもぎ取る

この3つが主な選択肢になろうかと思いますが、戦闘の中でどれを選択するのがベストなのか、その指針がまだつかみ切れていない感じです。

自分自身タンクを使っている時間が長いので①をされることのめんどくささは理解できるのですが、ソンブラがリワークされて簡単に安全圏に逃げることができなくなったことで以前ほどのめんどくささを感じなくなってますし、②は耐えられるだけならまだしも返り討ちにあうリスクがありますし、③も狙った敵サポートの相方サポートの横やりが入るとこれまた思った通りの戦果を出すことは難しいです。

となるとやはりoverwatchの基本に立ち返り、味方が狙っている敵を狙って仕掛けるのが理想なのですが、それが簡単にできれば難しくないわけで、結構目の前の敵になんとなく仕掛けるというシーンが多くなっている気がします。自身のソンブラの戦果にムラがかなりあるのはその辺が原因なんだろうなぁと反省している次第。

ただ、ソンブラを使う上でこれだけはしっかり続けなければと思うのは、偵察結果を味方に知らせることです。ソンブラの強みであるステルス状態を活かして敵の構成やら位置取りを味方にピンを立てて知らせる偵察は、ノーリスクでしかも簡単にできます。リプレイでは敵の姿は見えていますが、実戦では当然そんな便利な機能はありません。敵がどこからどうくるのかの情報を味方に送り続けることで、我彼の位置取りと味方が呼応してくれると一気に敵陣を崩すきっかけになりえます。これは上手下手関係なくだれでもできることなので、そういった基本的なところを大事にするのが今必要なことかなぁと思っています。

次ダメージロールで遊ぶのがいつになるかは分かりませんが、忘備と共有かねて記事にしましたというところで今日はこの辺で。


 

【overwatch2】ラッシュタンクは背中に目が欲しい(S7)

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※S7の11/1パッチ以前の動画です

11/1にサポートロールのキャラクターの能力が全体的に引き下げられる前のものになってしまいますが、S7に入ってからはOWワールドカップを追いかけたりしていて遊んで楽しむというより見て楽しむということが増えています。S7の目標としてはタンクの幅を増やそうということでいろいろなキャラクターを練習しようと思っているのですが、特に課題としたいのはラッシュタイプのタンクの練習です。


こちらが直近の私のプレイ時間トップ10なのですが、初代OWの頃から基本的にタンクをメインにしていました。ということもあり割とタンクのプレイ時間が1位のレッキングボール、2位のロードホッグはほぼほぼ初代OW時代のもので、OW2になってからはあまり使用していません。

OW2になってから一番使ったのはウィンストンで以下タンクキャラクターはラインハルト・ザリアが続きますが、ハルトとザリアについてはこちらもOW2になってからはほとんど使っていないので、プレイ時間的なところでいうとダイブ系のレッキングボールにウィンストンのルナコロニーコンビと、現状ネタでも冗談でもなく割とコミュニティ内で人権がなく出た瞬間微妙な空気になるS7後期でリワーク予定のロードホッグということになります。

プレイ時間TOP10入りはしていないものの、その下にシグマが続いているのですが、とりあえず何が言いたいかってラッシュ系のタンクの手持ちのカードが少ないんですよ私。実をいうと好みでいえばラッシュ系のタンクがとても好きなのですが、ラッシュ系タンクを使っていて『自分は最前線で頑張っているのになぜ後ろの連中は戦局を動かせないのか』という寂しい気持ちになることがしばしばあり、なかなか手が伸びないのですよね。

これがすごく嫌で自分で自由に動けるレッキングボールやOW力が如実に問われるウィンストンを使うことになっていったのですが、野良という前提ながらどちらも結構環境的に厳しくなってきているうえにシグマ自体練習こそしているものの使っていてあまり楽しいわけでもないので、ここは真面目にラッシュ型のタンクを練習をしようと思った次第です。



前置きが非常に長くなりましたが、ラッシュ型のタンクはタイトルの通り背中に目が欲しいですね。味方が自分の後ろでどういう位置取りをしているのか、ここにいればヒールがもらえるのか、どこにフォーカスを合わせればキルが生まれれるのか等、観戦者視点が欲しくなります。

さすがにそんなものは一朝一夕では手に入るわけもないのですが、一つ大事なのはリプレイを見直すということですかね。例えば動画で私が最初にデスしたシーンですが、リプレイ前はヒールももらえているし恐らく耐えられるかと思っていました。しかし改めて見直すと、がっつり敵のフォーカスをもらっていた上に味方のアナの方がリロードのシーンでした。

あと私の2回目のデスのシーンでは味方ゼニヤッタ心頭滅却のボイスが聞こえたので、ヒールが間に合うかと思っていましたが間に合いませんでした。しかしこれもリプレイを見てみると、後衛陣に対する敵のハンゾーによる奇襲の龍撃波への対応のためのものでした。

overwatchはチーム全体で勝利を掴むということが前提のゲームであるため、味方は自分のために何かしてくれるという前提を持って動いてしまっていることが多いように思ってしまうのですが、戦局全体を見るといろんな場所でいろんなことが起こっているので、それぞれがそれぞれに対応しようと動いているわけです。それが自分のためにならないからと言って、自分がやられたときにそれを味方のせいだ安易に考えるのはとても危険な思考だと思います。

今回上記の味方ゼニヤッタ・アナを取り上げましたが、お二人の名誉のために言っておくとめちゃくちゃ活躍してくれていて、なんならアナの方は私を全力介護してくれていました、ということはお伝えしておきます。POTGとなったアナイアレーション+ナノブーストもしっかりショットコールしてくれていましたし。

ともすれば闇落ち思考に陥ってしまいがちなラッシュ型のタンクですが、その場の結果だけを見てイライラするのではなく、気になる試合はしっかりとリプレイを第三者視点で見て、総合的な判断をする冷静さが必要だなぁと思った次第でした。


 




【overwatch2】新生・ソンブラ

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overwatch2シーズン7の目玉はなんといってもソンブラのリワークでしょう。

ソンブラは初代overwatch時代ダメージロールのキャラクターとして追加された初めてのキャラクターです。キャラクター的には世界的に悪名高いハッカーでステルスやトランスロケーターによるテレポート、そして敵キャラクターのハッキングなど、攻撃力こそ低いものの敵の戦力をそぐ搦手を多数もつキャラクターです。

初代overwatch~今回リワークされるまではステルスという文字通り近づかなければ全く見えないという特性を活かして近づき、敵のアビリティを短時間封印するハックで立ち回りを制限して袋叩きにしたり、自衛能力に劣るサポートロールを刈り取ったりといやらしい立ち回りが特徴でした。

それだけでなく危険時はトランスロケーターを使ってのテレポートで戦線から離脱など、敵を倒しきる能力はやや低いもののステルスでそもそも敵との交戦チャンスを選べる、やばいときは安全圏にさっさと逃げるという抜群の生存性を持っていました。

…というのがソンブラの特徴ですが、これが多くのプレイヤーから嫌われる原因でして、上級者が使うと手が付けられないというかそもそも見えない上に追い詰めても簡単に戦線離脱されることから相手にするとストレスが半端なく、実力的に微妙な人間が使うと実質敵5vs味方4で戦うことになるので、味方ソンブラが敵と遊んでいる間に前線が崩壊してしまい味方に来られてもかなり微妙な空気になるという。



そういった評価を受けて今回大きくリワークされたソンブラですが、どういった調整が入ったか簡単にお伝えすると、ステルスがパッシブアビリティになり、一定時間攻撃をしないと発動する形に変わりました。そして最大の特徴であったトランスロケーターが設置した場所に逃げるのではなく、投擲した先に瞬間移動+すぐにステルス化という形に変わりました。

overwatchで遊んだことがない方にはイマイチピンとこないかもしれませんが、従来は敵に当たって危なくなれば即設置場所(=安全圏)に逃げることができましたが、リワーク後はトランスロケーターの設置ができなった関係上モノを投擲する必要があるうえに、トランスロケーターを投擲した際はやや尾をひくようなエフェクトが残るので、ある程度逃げ先が予測できます。

ステルスがあるので従来通り狙った敵に仕掛けるタイミングを自身で判断できる優位性はあるものの、従来のように簡単に安全圏に逃走することができないので、今までのように単独行動をして自衛能力が低い相手を狙って倒しきれなかった場合、ソンブラが逃げきれずに追撃して倒しきることができるケースが増えています。

 

ただ攻撃面ではウイルスという継続ダメージ系のアビリティが追加されたり、単純にメインウェポンのTMPの威力が上がっていたりと、通常の立ち回りにおいては分かりやすい強化も入っています。

巷ではリワークという名の弱体化という評価が下されていますが、個のFPSフィジカルよりもしっかりoverwatchをしないといけないキャラクターになったなぁと自分としては良い調整がなされたという評価しています。



かなり前段が長くなりましたが、以上を踏まえてのTOPに貼った動画です。

上記の通り大幅にリワークが入ったソンブラですが、リワーク後のソンブラはトレーサーやゲンジとはまた一風変わったダイブ系アタッカーとして動くことを意識しています。もちろん従来通り自衛能力が低いキャラクターは狙うものの、それよりも誰かとフォーカスをしっかり合わせて動くことを意識しています。

また、従来のようにさっさと安全圏に逃げることが容易ではなくなった効能というか、安全圏に逃げる技術も必要になると考えています。

動画でも多用していますが、特に重要かなと考えているのが『立体軌道(高いところに)で逃げる』という点で、もちろんキャラクターによっては立体軌道で逃げたところで移動アビリティを使って追跡することは可能であるものの、ぱっと見どこに逃げたか瞬時に判別がつきづらいのがポイントです。

それ以外にも単純に地面にトランスロケーターを投げてすぐさまステルス化することで不可視の状態なるのも有効だと思います。これらをうまく使ってチャンスメイクしつつ、効果は従来より下がったもののアルティメットアビリティのEMP等で戦線をこじ開けていくような立ち回りが新生ソンブラの立ち回りかなぁと考えています。

今まではそこまで好きなキャラクターではなかったのですが、今回の新生ソンブラは立ち回りがとても楽しいです。これを機にソンブラの練習もしてみようかと思いましたとさ。


 

【overwatch2】防衛ゴリラ

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ゴリラ。

ウィンストンはタンクなので最前線で体をはるというよりも、機動力を活かして敵陣を分断するタイプの立ち回りをするのですが、マップや場所によってはそうではなく最前線で敵の攻め時間を浪費させるような立ち回りもできます。その最たる例が今回のマップであるドラドで、成功例失敗例共に見えたので本日はその辺を記事にしたいと思います。


■ウィンストンの強みを活かしやすいマップとは


高低差があるマップです。なにせタンクという重鈍な見た目とは異なり立体軌道の動きができるので、高いところに上ったり下りたりが自在です。そういう視点で今回のドラドを見ると、第一チェックポイントまでの前半戦はかなりウィンストンの強みを活かしやすいマップ構造になっています。

とにかく高台多め。そして味方構成的にもわりとダイブ寄り。

※敵味方共にdisりたいとかそういう意図はさらさらないので、お名前は特に伏せていません。

初手はこんな感じの配置になっていますが、ウィンストン・ゲンジ・バティストがそれぞれ高台に位置しています。これらの高台を活用すると相手は高所からの攻撃をかわし続けなければならず、地形的な有利を取れていると思います。

正直UtoGMはタメニナルとかなんとかいうタイトルがついてようがついていまいが、しょせんやってることはスマーフなのであまり見ないのですが、ボールの泰斗であるyeatle先生がUtoGMのなかで口を酸っぱくして言っているのが『Take the Highground(高台を取れ)』でして、それが特に強く言えるのがウィンストンだと思っています。

なにせ高台を取っていればアクセスしたいところにアビリティ無しでいけますし、退く時もジャンプパックのクールダウン時間を気にする必要がないからです。なのでジャンプパックを攻撃にも退却にも使えるという権利をもったまま攻めることができると。これがでかい。というわけで今回の動画を見ていただければわかる通り、執拗に高台に乗っています。


■拠点封鎖もできます

 

拠点封鎖も強力

ドラド第一チェックポイントといえばこのポイントをいかに抜けるか/抑えるかがカギとなりますが、こういった狭い場所の封鎖は意外とウィンストンは得意です。現在ペイロード(トラック)のある箇所がメインの攻め口となりますが、ペイロードと自身のアビリティであるバリアプロジェクターを使用しながら立ち回ると、ペイロードは全く進みません。実際自身ここでは積極的にキルを取る、というよりも攻め側の時間を浪費させることを主眼に立ち回っていました。

しかし相手チームキリコのULTキツネラッシュ(全員の攻撃速度アップ)による火力量を侮って見事に散り、そのままペイロードをチェックポイントまで押し切られましたwこれは完全に私の判断ミスといえます。見づらいですがペイロード左側にも高台があり、そこを活用して相手のULTを凌いでだらだら時間を使わせることができたりもするのですが、そうなる前に無事死亡という。

タンクが落ちると基本的にその場にとどまるというのが困難になるので、押し切られるのもやむなしですね。むむむ。


■第二チェックポイントも執拗に高台を。

 

この高台も強力

第二チェックポイントにも屋敷上2階に高台~橋があり、この場所もなかなかに強力です。繰り返しになってしまいますが、高台にいるウィンストンは高台を取っていればアクセスしたいところにアビリティ無しでいけますし、退く時もジャンプパックのクールダウン時間を気にする必要がないので、より攻め気のある選択肢が取れます。

いい感じに味方のバティストさんも高台を取ってくれているので、危なくなればここに逃げれば体力を回復してさらにアタック、という選択肢が取れます。執拗に高台を取っているのはそういうことです。

第二チェックポイント間近まで攻められましたが遅延戦闘でだらだら相手の時間を浪費させることはできていましたし、正直的チームが自身のウィンストンに対する明確な回答がないまま進んできている印象でしたので、正直相手に第二チェックポイントを踏まれても大丈夫と思って立ち回っていました。


■最後まで高台

 

しつこく高台

味方ゲンジのULT龍撃剣で完全に天秤がこちらに傾いたタイミングで敵チームのタンクがDva、アタッカーにリーパーが入りました。両者ともに対ウィンストンに対するアンチピックのキャラクターですので、自身のウィンストンが敵チーム目線で脅威となったとことを認識できた瞬間です。

ただ現状キャラ変更した相手の技量等は分からないので、自身はキャラ変更をしないことを選択し、執拗にポジション有利を取りながら時間を使わせることを選択しました。敵チームのDvaも機動力と生存力の高いタンクですが、敵チームの構成的に結構ちぐはぐだったこともあり、自分自身味方射線が通っていないことを認識しつつ攻め気を出してチャレンジ的なアタックをして見事に失敗、ただ味方サポートがチェックポイントのゴールを防いでくれたおかげで切り返しのチャンスが生まれて、そのまま勝利となりました。



今回の記事は少し解説チックになりましたが、いかがでしたでしょうか。ウィンストンというキャラクターは先日記事にしたメイと同様、というかそれ以上にいわゆるFPSフィジカル(エイム能力)が全く必要のないキャラクターなのですが、それだけに藍葉先生がいうところの『overwatch力』が問われるキャラクターになっています。

正直初代overwatchの頃はあまり得意なキャラクターではなく、むしろ同系統ながらさらにいわゆる『荒らし能力』に特化したレッキングボールを使っていたのですが、overwatch2になってからは敵味方共にFPSフィジカルがとても高い方が多いので自身のoverwatch力を活かして戦うウィンストンが、味方構成やマップをの有利不利や加味しつつも自分が一定の自信をもって出せるキャラクターになっています。

よく考えるとoverwatch2がリリースされて以来真面目にウィンストンを語ったことがなかったので、今回改めて記事にしみてみましたということで今日はこの辺で。


 


【overwatch2】 わたしメイ!特技はいやがらせ☆彡

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いやがらせが得意です。

ここ最近ダメージロールで遊んでいなかったのですが、シーズン7にて調整が入ったキャラクターであるメイちゃんで遊んでみたのがこの動画です。

メイというキャラクターを一言でいうと『クレバーなアビリティ運用で敵を追い込む、時間稼ぎをする』のが得意なキャラクターで、最大の特徴は破壊可能な氷の壁を生成する『アイスウォール』です。これは文字通り氷の壁を範囲内の自分な好きな場所に設置するアビリティなのですが、動画のように壁を設置することで無理やり敵を分断したり、自分の足元に設置して高い場所に移動したりと用途と可能性は無限大です。

もう一つのアビリティである『クリオフリーズ』は自身を氷の塊に変化させ、効果時間中は移動こそできないものの完全無敵かつ自身の体力を回復させるというアビリティになっています。相手の危険な攻撃を避けたり、最前線で自己回復することでサポートロールの力を借りずとも前線に居座り続けたりすることができます。

メイン攻撃の攻撃距離が短めのブラスターが今回のシーズン7で調整が入った内容でして、簡単に言えばOW2稼働初期の秒間ダメージ100のビーム系攻撃に戻った感じです。自分が遊んでいなかったシーズン4か5で一度調整が入り、与えるダメージは低いものの一定時間ブラスターを当てると『ディープ・チル』状態になり、その状態になった敵にサブ攻撃なりなんなりを当てると追加ダメージが入るという仕様でした。

んが、これが正直使う側も使われる側もイマイチ微妙という結果であったようで、現状のシーズン7では当てるとそこそこのダメージ&移動スピードが少し低下という仕様に戻ったというわけです。個人的にはこっちの方が好みです。



さてこのキャラクターを使っていて楽しいのは何といっても狙いすました壁設置で敵を孤立化させ、疑似的に敵1vs味方多数を作り出せる点でしょう。タンク目線、特に突貫力は高いものの機動力が低いタイプのいわゆるラッシュ系のタンクを使っているときに分断させられたときの絶望感は半端なく、この手のキャラクターを使っているときにメイが敵方にいる時は慎重に進軍しないと簡単に孤立させられます。

それ以外にもアルティメットアビリティ等危険な攻撃を避けようとするところで退路を壁で塞いで逃げられなくしたりと、クレバーな立ち回りで敵をイライラさせるのがとても楽しいですw

性格悪いな自分。

正直長年FPSをやっていますが、自分にはエイム力に代表されるいわゆるFPSのフィジカル的な部分は人並み程度ですので、こういった工夫で何とかするタイプのキャラクターはとても好きです。また、メイン攻撃のブラスターは射程距離が短めであるものの、スナイパーのように正確無比かつ素早いエイムは不要で、ぼんやり敵を捉える程度で十分効果を発揮してくれるという点も使いやすい要素です。

キーマウ操作はどうもなじめず、PC版のくせに未だにコントローラーで遊んでいるという自分ですが、そんな自分でもこうやって楽しくプレイできるキャラクターの一人なので、エイムに自信が無いニキは是非一度このキャラクターで遊んでみてください。


 

【overwatch2】歴戦のBBAと共に歩んだシーズン6

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かっこいい。というわけで今回はアナです。

アナというキャラクターはサポートロールのキャラクターなのですが、扱っているエモノはスナイパーライフルでして、弾を敵に当てるとダメージを与え、逆に味方に弾を当てると体力が回復するという性能です。ダメージも回復量も70とこのゲーム内ではかなり高めの量となっているうえに、まっすぐ飛ぶかつ照準を覗くと即着弾してくれるので遠くの敵や味方に弾を撃ちやすいというメリットがあります。

一方で接近された時の自衛能力に乏しく、素早く移動したり敵を押し返したりする能力がないので敵からは狙われやすいです。一応スリープダーツという敵に当てるとダメージは微小ながら5秒間(対タンクキャラの場合は3.5秒)相手を眠らせて行動不能にするアビリティを持っていますが、懐からエモノを取り出して撃つモーションである関係上少し発生が遅い上に弾速も即着弾ではないので、いわゆる偏差撃ちが必要な武器となっており、当てるのが難しいです。

回復量が多いのである程度まとまった回復量を必要なところに届けることができる強みがあるものの、ごまかす手段がほぼなく自分の技量で全てが決まるといっても過言ではないなかなか渋い立ち回りができるキャラクターであることから、結構人気のキャラクターです。

キャラクターの背景的には先日記事にしたオーバーウォッチの初代創設メンバーの一人でして、ジャック・モリソンの右腕であった凄腕スナイパーという設定です。右目を失いハワイで引退生活を送っていたものの、新生オーバーウォッチが動き出したことでまた活動を再開したようなのですが、今後ストーリーミッション等でどんな動きをしていたのかが描かれるのか楽しみです。

今回スキンを特殊なものに変えているので声が分かりづらいですが、CVは榊原良子さんで、ハマーンの中の人です。俗物が!


ちなみに外見はこんな感じ。歴戦感があって渋い。そして若いころは娘のファラ同様超美人さんです。




本日からいろいろなアップデートが入ってシーズン7に突入しましたが、モンハンサンブレイクも一息ついたタイミングということもあり、シーズン6はサポートロールと共に歩んだシーズンであったと思います。

もともと初代overwatchのころから今に至るまでタンクをメインにしてきたのですが、よりoverwatchを深く楽しむにはサポートの修行をしないといけないと思い、サポートの中でも特に立ち回りが難しいものの戦局を大きく傾けるポテンシャルを持ったアナを使い続けました。

…と書くとなんとなく意識が高い系に見えるのですが、単純にアナを使っているうちにどんどん楽しくなっていって、最終的に上記SSの通りプログレッションが導入されたシーズン6以降最も使用したキャラクターになりました。レッキングボール?ソンブラ削除されたまた使おうと思います。父さんタンクはウィンストンとシグマで食っていこうと思うんだ。

それはさておきアナは自衛能力も完全にプレイヤーのウデマエ依存ということもあり、上記のソンブラを筆頭に、トレーサーやゲンジといった一足飛びに自衛能力が乏しい相手にアクセスができるアサシン系のキャラクターに狙われ続けるのが日常です。

アナを使い始めた当初は正直何度枕を涙で濡らしたか数えきれないのですが(は?)慣れというのは恐ろしいもので、図々しい立ち回りをしてくる相手はさっさと逃げる・追い払うだけでもかなり効果的であることが実感として理解できましたし、そのおかげでそういった連中に絡まれても慌てることがなくなったので、何ならキルを取って分からせることも珍しいことではなくなりました。

その一方でタンクという敵と味方の最前線にいるロールとは真逆の最後方という立ち位置にいる関係上戦局全体がしっかり見渡せるので、雑な立ち回りをしている敵味方が全部見えることにモヤっとすることも少なくありませんでした。もうそのウィンストン俺と変わってくれ全部蹴散らしてやるからなんて思ったりしたこともw

そういう意味でのイライラがあったのは嘘偽りのない事実なのですが、じゃぁそれは自分がタンクを使っているときはどうだったのかと考えると、その時同じ場を共有していたサポートの方ももしかしたら同じ感情を抱いていた可能性は否定できません。そう考えるとシーズン6でサポート、特に遠目から戦局全体を見渡せる位置取りをするのが強いキャラクターを使い続けたのはとても有益であったと思います。

残念ながらまだまだ勝率が5割を切っているキャラクターではあるものの、狙いすました一手が戦局を自陣に傾ける快感を知ってしまったので、当面アナを使い続けたいと思います。シーズン7の目玉調整といえるリワークされたソンブラですが、数戦遊んだ感想としては対応を誤るとびっくりするぐらい一瞬で溶かされるものの、ソンブラ側もキルに失敗すると今までのように逃げきることができない関係上、それなりにリスクを背負って仕掛ける必要があるといった印象です。

見なければならないものがこれまで以上に増えるイメージですが、その過程が楽しいと感じる限りはヌルい立ち回りをしてくる相手をわからせてやりたい思います。ナメた立ち回りをしてくる連中を追っ払うのが気持ちよすぎるんや…w得るものが多い有益なシーズンでした、ということで今日はこの辺で。