サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【MHRise/MHサンブレイク】7日目 実況配信をやっています。

■【MHサンブレイクsteam版】#10 実況配信(素材集め・武器練習)

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実況配信を行いました。素材を集めつつ武器練習をしつつ未消化クエスト(主に盟友クエスト)を消化しつつの狩りでした。本来は笛・槍・ライトを練習しつつ配信する予定にしていたのですが、気が付いたらライトボウガンばかり使っていた気がします。通常弾・貫通弾の速射はやはり楽しい。

そんななか公式より不具合修正のアナウンスがされていますね。前々から公式Twitterで告知されていたサポート行動がランダムに変更されてしまう不具合や、ライトボウガンの属性リロードに関する不具合なんかも修正された模様です。正直属性ライトをまだほとんど作っていない状況なので、どんな不具合かわかる前に修正されてしまった…w

不具合修正をメインとしたバージョンアップ情報は以下よりご確認ください。

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次こそは笛練習するんだ…

【MHRise/MHサンブレイク】6日目 適正射撃法+ライトボウガン通常弾速射+伏魔響命=たのしい

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たのしい

ライトボウガンの新しい入れ替え技として表題の『適正射撃法』が追加されました。こちらは通常の射撃のクリ距離(弾のダメージが最大になる距離)が狭く厳密化され弾の反動も強くなる代わりに、クリ距離で射撃した時のダメージが上がるという入れ替え技となっています。

さっそく同じ条件かつ適正射撃法を使う/使わないでダメージを比較してみると、適正射撃法を使用するとクリ距離でのダメージが1.3倍になるようです。ただ前述の厳密化のハードルがかなり高く、適当に射撃しているだけではなかなかベストショットができないです。またエイムに気を取られていると回避がおろそかになってしまいます。

クリ距離の厳密化についてはスキル『弾道強化』を使うとかなり緩和されます。それ以外にも本作クリ距離射撃をサポートする要素がいろいろ追加されており、前述の弾道強化以外にもブレ軽減LV3にも距離補正を緩和する効果が追加されたり、ボウガンのカスタムパーツの効果を伸ばすチューンナップというスキルも追加されています。
(今回の動画では弾道強化LV3+ロングバレルの組み合わせ)

適正射撃法を使うと立ち回りが難しくなるものの狩りに没入できますし、うまく立ち回れたときのダメージもしっかりしているので、適正射撃法とライトの通常速射がとても楽しいです。

あと昨日記事にした&どうやら最近流行している伏魔響命+血氣の組み合わせも動画内で試してみましたが、部位破壊箇所を攻撃すると体力が回復するのにほぼ翼しか撃たないディアブロスを相手にしている時点でなにか間違っている気しかしない。とはいえリスクは高いものの効果は十分実感できたので、練習を重ねたいと思います。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】5日目 実況配信をしました、他

■【MHサンブレイクsteam版】#08 実況配信(素材集めなど)

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表題のとおり、サンブレイクにおいて実況配信を行いました。例によってソロでコソコソと武器の練習をしつつ素材集めをしているだけの配信ですが、配信でしゃべりながら遊んでいると『これを試してみよう』とか『こうした方が良いかも』と、いろいろな気づきがあって楽しいです。

配信については不定期で行っていますが、今後は部屋を開けておいてマルチで遊びたいという奇特な方がいらっしゃったら一緒に遊ぶ、というような配信もしたいなぁと思っていますのでよろしくお願いします。

(以下ストーリー的な最終ボスの内容なのでネタバレ注意)

 

 

 

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【MHRise/MHサンブレイク】4日目 踊る爵銀龍

■メル・ゼナ(ランス編)www.youtube.com
■メル・ゼナ(狩猟笛)www.youtube.com
王域三公の1体でストーリーの鍵となるモンスターであるメル・ゼナが現れました。ストーリー的には吸血生物のキュリアと共生関係にあるようで、メル・ゼナの赤いオーラはそのキュリアの影響であるっぽいですね。…という生態的な部分の詳細は世界観勢にお願いしましょう。

さてメル・ゼナですが、体験版でさんざっぱら討伐した相手なので特に苦労することなくクリアできました。体験版の際は各武器スキル構成が固定でしたが、今回は当然自分でスキル構成が可能なので、体験版よりも戦いやすかったです。特にメル・ゼナの攻撃は攻撃範囲が広いのがネックでしたが、回避距離があればかなり回避しやすかったです。

メル・ゼナ素材で作成できる武器や防具はなかなか優秀みが強いので、素材集め等で戦う機会が増えそうな相手ですね。

■狩猟笛雑感~切れ味継続回復の旋律が強力~

2つ目の動画ではルナガロン素材の武器である『冷たき月の弦楽器』を使用していますが、この武器の緑旋律は切れ味継続回復の旋律が付いています。切れ味継続回復は体験版の狩猟笛にもついていましたがこの効果がかなり強力で、狩猟笛の手数ならばクエスト中1回も武器を研がないで戦うことも可能なレベルです。

狩猟笛はMHRiseでリファインされる前よりも手数が増えていることもあり、ある程度の切れ味サポートスキル(業物や砥石高速化など)がほぼ必須でした。しかし切れ味継続回復があればこれらのスキルを切って別のスキルに換装可能ですし、冷たき月の弦楽器はデフォルトで切れ味ゲージ紫を持っているので、切れ味を伸ばす匠も不要です。

この武器は当然?攻撃力UPの旋律はありませんが、そこは気炎の旋律による攻撃力UPや疾替えで共鳴音珠を絡めて攻撃力UPをするなどいろいろな戦略を採ることができそうです。現状鉄蟲糸響打/スライドビート+震打の使い勝手が非常に良いため疾替えを絡めた立ち回りはほとんどしていませんが、今後はいろいろ研究をしていく必要がありそうです。

■狩猟笛雑感~冷たき月の弦楽器がかっこいい~

6弦です

こっちは4弦

狩猟笛の弦楽器といえばジンオウガの武器がメジャー?ですが、こちらは4弦でエレキベースではないかと思われます。しかしルナガロン素材の狩猟笛である冷たき月の弦楽器は6弦となっており、どうやらエレキギターのようです。演奏時の音もそれっぽくかっこいいので、ついつい長く音を聞ける三音連奏を使ってしまいます…

■おまけ

■王琴トドロキはギターなのかベースなのか

blog.livedoor.jp
書いていて以前こんな考察をしたことを思い出したので再掲。なつい
 

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【MHRise/MHサンブレイク】3日目 ルナガロンと

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王域三公のルナガロンが現れました。ルナガロンという名前からMHWの際に登場したオドガロンのように細かく素早く動くタイプの敵かと思いきや意外とそうでもなく、緩急をつけて動くタイプの敵でした。というわけで初見(ではないですが)の相手に非常に安定した立ち回りができるガンランスをチョイスしての狩り模様が上記の動画。

最初は比較的動きがスローで攻撃の威力は高くないものの肉質は結構固めで、頭以外の部位はあまり攻撃のとおりが良くありません。しかし時折氷を吐き出して身にまとうようになり、最終的に氷の鎧に包まれると一気に攻撃が苛烈になります。

氷まとい状態になった時の攻撃はいずれも結構痛いのですが、一番厄介なのが攻撃に被弾してものけぞるだけのタイプの攻撃が多いことです。ダウンしてくれれば翔蟲受け身等で仕切りなおすことができるのですが、のけぞりだけだと意外と被弾した時のリズムが取りにくいです。また、のけぞるだけ=ダメージが少ないと思いがちですが、しっかりダメージはそこそこ入っているので体力の残量には気を使わないといけません。

ただ王域三公というMHサンブレイクでフィーチャーされているモンスターということもあってか結構戦っていて楽しい相手で、なんだかんだと連戦してしまう相手です。こやつの素材を使った武器は氷属性かつ、Gクラス(古)伝統の切れ味ゲージ紫を持つ武器になっているため、今後の攻略用に作成したいと思います。

【MHRise/MHサンブレイク】2日目 王域三公とガンランス

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ストーリーを進めると、本作のストーリーのカギとなる王域三公と呼ばれるモンスターの1体であるガランゴルムが登場しました。体験版では戦うことができない相手でしたが、メイン武器の狩猟笛の体験版装備がこのガランゴルム装備でしたのでなんとなく初めましての相手ではない感があります。

戦ってみた印象としては見た目通りのパワータイプなのですが、どう見ても固そうな頭や前足への攻撃のとおりが良く、意外な感じでした。完全新規のモンスターとの戦いなので、手堅い立ち回りができるガンランスをチョイスしましたが、正直このモンスターに対する印象よりもガンランスの立ちまわりの変化の方が印象に残ってしまっているという。まぁガランゴルムとはまた今度戦うとして新生ガンランスの印象をば。

ガンランス雑感~爆杭砲による殴りの強化~

爆杭砲は体験版でも使用できなかった新入れ替え技で、竜杭砲との入れ替え技になります。竜杭砲がヒット部位に継続ダメージ+爆発の高威力アクションでしたが、爆杭砲は単発の爆発後に一定時間(30秒?)通常の攻撃の威力が上がるというものになっています。

竜杭砲を直接ダメージではなく自身の攻撃威力強化に使う形ですが、その威力の上昇幅がかなり高いようで、砲撃に頼らないスタイルで立ち回るスタイルすらできる上に、なにより個人的に気に入っているのがモーションの短さで、相手にガンランスを突き刺しそのあと爆破するという一連の流れをかなり早いスピードで繰り出してくれます。そのため、一つの攻撃アクションとして考えた方がよさそうです。

ただし当然発動には竜杭砲がリロードされている必要があるため、リロードアクションにも悩みます。通常のリロードは砲弾・竜杭砲どちらもMAXにしてくれますが、それなりに隙があるため、アクションに連携できるガードリロードorクイックリロードを使いたいのですが、前者は砲弾が3つしかリロードできないものの竜杭砲がリロードされますし、後者は砲弾がMAXまでリロードされるものの竜杭砲がリロードされないという完全にトレードオフの関係になっています。

MHRiseではもともとフルバーストが好きだったのと、単純にフルバーストが強かったということもありクイックリロードをメインにしていましたが、この技が追加されたおかげで、どういった立ち回りをしたいか(砲撃をメインにする、竜杭砲をどんどん使いたい、ガンランスで殴りたい)を踏まえて入れ替え技をどう変えるか、非常にいい意味で頭を悩ませることになりそうです。

現状使い慣れたフルバースト+殴りが強化される爆杭砲がメインとなっていますが、武器のラインナップが広がりいろんな敵と戦う中でどんな立ち回りをできるかを考えて、いろいろ試してみたいと思います。
 

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【MHRise/MHサンブレイク】1日目 蛮族、エルガドへ

MHサンブレイク初日ということでSteam版で始めたのですが、Steam版はなぜか配信が6月30日の13時と遅まきなスタートでした。まぁ仕方ないとあきらめて、朝のうちに用事は全部済ませてお昼からMHサンブレイクがスタートしました。

ダイミョウザザミ復活


www.youtube.com※音量調整をミスったためか音が非常に小さいです。ゴメンナサイ

エルガドにたどり着くにはまずカムラの里に今まで生息していなかったのに、なぜか観測されたダイミョウザザミを討伐する必要があります。まさかダイミョウザザミさんをまた緊急クエストとして相手にする日がくるとは、なんとも感慨深いです。

復活組のダイミョウザザミですが、相変わらず愛くるしい動きで叩くのを躊躇してしまう…ことは全くなくさっさとクリアしました。従来同様打撃には弱く、ダメージも良く通るのでそれほど恐ろしい相手ではありません。調整が入った狩猟笛の動き自体も体験版と現状大差がありませんでした。

■ビシュテンゴ亜種

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そうこうしているうちに事前情報で紹介されていた盟友クエストも解除されました。カムラの里に来ていたロンディーヌさんの姉であるフィオレーネさんと共に戦うソロ専用クエストとなっています。

フィオレーネさんは片手剣使いのようで、私の体力が少なくなると生命の粉塵を使ってくれたり落とし穴を使用したりと、どちらかというとアシスト的な役割で動いてくれるようです。ストーリーに登場するキャラクタ達との共闘が楽しい!と感じる暇がないぐらいビシュテンゴ亜種がめんどくさかったです。

ビシュテンゴ亜種は原種とは違い焼けたまつぼっくり的なものを手榴弾のようにばらまいてくるモンスターです。相変わらずものすごい変化球でまつぼっくり的なものを投げてきますし、原種とは違い弱点部位以外の肉質が固い印象です。まぁフィオレーネさんのアシストのおかげでなんとか乗り切りましたが、しっかり狩るには慣れないといけなさそうな相手ですねえ。

■狩猟笛雑感1~狙う技の変化~

リリース初日の現状感じ取れる狩猟笛の感想としては、打撃で攻撃するか衝撃波で攻撃するかを考えなければならない武器になった印象です。というのも打撃のモーション値が軒並み上がっているっぽい関係上従来の振り下ろし→演奏による打撃&衝撃波で攻撃するよりも、振り下ろし→後方攻撃と繋いだ方が威力が高いのではというシーンが散見されました。

むろん旋律を発動させたいときや弱点部位でない場所を攻撃するときは、衝撃波による肉質無視ダメージが有効に働きます。しかし弱点部位の場合は振り下ろし→後方攻撃の方がダメージが高かったりすることも。従来は振り下ろし→演奏攻撃一択がほぼメイン攻撃パーツでしたが、今後は殴る部位や旋律の有無で攻撃を的確に選択していく必要があるのかなぁと感じました。

■狩猟笛雑感2~ぶん回し連撃~

あと、期待の新モーションであるぶん回し連撃について。当初モーションを見たときは太刀の移動斬り的な役割を想像していました。んが、実際に使ってみると結構モーション自体がもっさりしているものの威力がかなり高めの連携になっていました。

今のところまだ使い方を模索している段階ですが、左ぶん回し→ぶん回し連撃は音符青青となっているのがポイントっぽくて、旋律モード奏で青音符が重要な武器なんかを使うときは有効に旋律を発動させることができそうですね。

もともと赤音符は振り下ろし→蹴り上げで素早く赤音符を2つ重ねることができていましたし、緑音符は単発高威力の後方攻撃や叩きつけがありますので、状況をみつつ2回モーションを出せば比較的簡単に緑音符を2つ貯めることができていましたから、この新連携によってダメージを重ねつつ青音符も2つ貯めやすくなり、旋律モード奏の立ち回りに影響を与えそうな印象。

公式の事前情報ではなぜか旋律モード響の演奏攻撃(正確には多重演奏)だけが威力UPのアナウンスがありましたが、そもそもの打撃の威力がアップしているので、同じ音符を2つそろえるだけで旋律効果が発動する旋律モード奏だけが有効にならないようにする措置なのかもと妙に納得しました。



まぁまだ始めた初日ですし、攻略情報関係は例によって一切シャットアウト中ですから記載したことが正しいかどうかは分かりません。しかし、もしかしたらこうなのかも、みたいなことをあれこれ考えながら、エルガドの旅を楽しみたいと思います。
 

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