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【MHRise】90日目 俺的モンハンライズ1周年の感想

実際にモンスターハンターライズが発売されたのは大体1年1ヶ月前ぐらいなのですが、私がこのゲームで遊び始めたのはちょうど1年前にこの道を通った夜にあたります。は?

正直言ってライズについてはあまり期待しておらず、わりと早い段階でPC版が発売されることもわかっていたので、switch版についてはスルーする予定でした。モンスターハンターシリーズはMHPからの付き合いになりますが、発売日に購入しなかったのはMHP以来の事だったのですが、そこで飛び込んできたのが緊急事態宣言による自粛でした。

2020年度に世間を震撼させた時とは違い今回の緊急事態宣言はおそらくそう長いものではないと思っていましたが、それでもかなり時間は取れると判断して慌ててswitchを購入してプレイすることにしたというわけです。

あまり期待していなかったとはいえプレイ時間を確認してみるとswitch版では約640時間、年が明けてsteam版に移行してから約380時間で計1020時間と、個人的歴代最長クラスのプレイ時間となりました。

モンスターハンターライズの良かったところ

・縦横無尽にフィールドを駆け回ることができるシステム
・テンポよく周回できるゲームシステム
・私のメイン武器狩猟笛の大胆なリワーク

プレイ時間が1020時間と割とお前本当に働いているのかといわれてもおかしくないプレイ時間になるまで遊べたのはこれらの要因が大きかったかなぁと思っています。

特に私的に一番大きな原動力となったのはアイスボーンからメインウエポンとなった狩猟笛のリワークです。過去から本シリーズを遊んでいる方はご存じだと思いますが、狩猟笛といえば毎シリーズ使用者数がぶっちぎりの最下位の不人気武器です。いや、でした、か。

狩猟笛は旋律を整えて演奏してバフをばらまくという武器ですが、まず演奏したい旋律を覚えないと話にならず、その旋律を整えて演奏するまでのプロセスは良くも悪くも複雑でとにかく取っつき辛く、なにより火力を出すのが非常に難しい…ということから、愛好家こそいるものの太刀や大剣といった人気武器とはくらべものにならないぐらい使用人口が少ない武器だったというわけです。

しかし本作では一番ややこしい旋律が排除され、2アクションor1アクション+演奏で旋律効果が発動するようになりました。また長年火力不足に悩まされていましたが、新システムである鉄蟲糸技の『震打』は大剣の一撃に勝るとも劣らない火力を有しているなど長年狩猟笛が不人気であった部分がリワークされています。


これとかかっこよくないですか(自画自賛

過去からガチで狩猟笛を使い続けてきた方にとってこのカジュアルさは、旨味やコクが無くなったと考えるかもしれません。しかし、何かしらの形で改版がないと永遠に不人気のままであったとも思いますし、何より今まで醸成されてきた狩猟笛の『らしさ』は変わっていないと思います。

事前の期待度が高くなく、コロナ禍がなければプレイしてなかったかもしれない本作を私がここまで遊べたのは間違いなくこの武器のリワークのおかげだと思っています。

重ね着づくりも結構楽しかったです

モンスターハンターライズの良くなかった点

・戦術や武器のメタが変わらなかった点

前作のモンスターハンターワールド~アイスボーンの際にもずっと思っていたことなのですが、本作も狩りの定石は変わらないままでした。要は各武器ごとに強い武器や戦術というのが固まって動かなかったということです。

例えば徹甲榴弾によるスタン爆撃。撃つ→爆発する→スタンする→てきはしぬ…という光景はウンザリするほど見ました。もちろんそれを使うなとかいうつもりはありませんがこう、毎回それをやられると狩猟笛を担いで部屋に入っても『あれ、俺これ何もしなくていいんじゃね?』ってなってしまうんですよね…w

また武器でいうとナルガ武器を筆頭とした会心構成。お手軽で高めの火力が出る構成なのは良いのですが、こちらも強さ的に一本かぶり状態で『あれ、他の武器要らないんじゃね?』って思ってしまうんですよね(特にその傾向が顕著だったのが操虫棍だったらしく、ナルガ操虫棍以外は息してないというのを耳にしたことがあります)。

幸い狩猟笛は本作から本格的に追加された攻撃力+切れ味参照で会心が加味されない衝撃波攻撃がある関係上、ナルガ武器を筆頭とした会心武器が必ずしも正義ではなかったのですが、狩猟笛は狩猟笛で切れ味・攻撃力・旋律に優れた無属性百竜笛がほぼ1強状態で、最終的にごく一部の生産笛を除いてアイテムボックスでほこりをかぶっています。

公式twitterでは使われている武器種の比率だけでなく、武器種ごとのデータが公開されたりもしていましたが、データ取っているならその偏りをなんとかせんかいと思ってしまったり。

このテーマを語るときに毎回引き合いに出して恐縮なのですが、メタが固まってプレイヤーが毎回同じことを繰り返すだけ…というのをさせないように毎回調整してくるのがDiablo3というゲームです。

ハクスラゲームの金字塔であるDiablo3ですが、すごいと思うのは上記のようにメタが固まってプレイヤーが毎回同じことを繰り返すだけ…というのをさせないように調整をしてくる点です。

もうこのゲームリリースから10年近く経っているのですが、いまだに現役稼働中で、かくいう私ももう何度目だというくらいに最近また再開しはじめました。それほど長期にわたってプレイヤーが遊び続けるのはさまざまな要因がありますが、一番はやはり定石が変わり続けるから久しぶりに遊んでも変化が楽しめる点なのかと思っています。初回の緊急事態宣言中もがっつり遊んでいました。

■Diablo3再生リスト(シーズン20・バーバリアン)www.youtube.com
このゲームはモンスターハンターシリーズのように複雑なアクション要素があるゲームではないので、これらを並列に比較するのは正しくないとは思いますが、そういう部分に期待しているプレイヤーは私を含めて少なくないとも思っています。



というわけで俺的1周年ということでモンスターハンターライズの感想を記事にいたしました。2022年6月30日に有料アップデートであるモンスターハンターサンブレイクの発売が控えており、私もsteam版で遊ぶ予定です。次回作ではこれらの要素が改善されているといいですね、というところで今日はこの辺で。