遅まきながら新年あけましておめでとうございます。
本来であれば年末のご挨拶をしつつ記事を書いて…というのを想定してたのですが年末からなんか妙にトラブルが絡んだりして結局記事の更新にはいたらず。
という事で本ツイートにて年末のご挨拶とさせていただきます。鉄拳をはじめとして私生活も異動があり、公私共に数字(収支とフレーム表w)ばかり見ていた一年でしたが得るものも多かったと感じてます。
— Sasaming(ささみん) (@Sasaming333) 2024年12月31日
今年もみなさまありがとうございました。来年もみなさまと自分にとって良い一年でありますように。
という形のごあいさつをてっぺん間際に更新するという体たらくでした。去年末はもっと記事を書きたい、ということを書いて今年の目標にしたのですが、定めた目標を実践するというのはなかなか難しいことです。というわけで今回は年末本来ならば書こうと思っていたことを少し。
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モンハンワイルズ
期待のモンハンシリーズ新作なのですが、正直全くモチベーションが上がんないっていう。前作にあたるMHRise~サンブレイクの系譜についてはメインとしたかったSteamが発売日が遅くなったこともあってケンに回ったのですが、コロナ禍があり結局Switchを買って1か月遅れでスタート、Steam版リリースと共にSteam版へ移行した経緯があります。
今回はこういった世間を揺るがすような事情はないのですが、第1回ベータに参加した限り、求められるPCの要求スペックとモンハンワイルズの期待感につり合いが取れているようには感じられませんでした。プレイフィールは悪くなかったですし、もはや完全にメインになっている狩猟笛を触った感覚では楽しみも当然あるのですが、モンスターと戦うというよりも、PCのスペック調整や永遠に移動し続けるモンスターに辟易としてしまいレ・ダウ討伐で満足しちゃってしまったんですよねぇ。
現状メインとなっている鉄拳8や改めて始めたボーダーランズ3がなんだかんだ楽しくてわざわざお金と手間と時間をかけてまでモンスターハンターワイルズに備えたいほどのデキは感じられないので、なかなかモチベーションが上がらないのが現状です。
『モンスターハンターワイルズ』
— 【公式】モンスターハンターワイルズ (@MH_Wilds) 2025年1月8日
第2回オープンベータテスト実施日程
・2025年2月7日(金)12:00~2月10日(月)11:59 予定
・2025年2月14日(金)12:00~2月17日(月)11:59 予定
※開始時間は前後する場合がございます。
第2回オープンベータテストの情報はこちらhttps://t.co/Rj7DrzdrOp… pic.twitter.com/i94dVflRea
ただオープンベータ2回目がリリースされますので、この手の印象が払しょくされることを期待しつつ、オープンベータ2回目には参加しようと思います。
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鉄拳8
いつぞやの記事の更新から少し年末年始の私事の繁忙期期間ちょっと鉄拳8から離れていました。自分では到達できるとはとうてい思っていなかった神段への昇格ですが、今だから言えるのですが神段への到達は自分の中でできるという確信がありました。
しかし、自分のなかで望外であった神段に上がることで満足してしまって鉄拳8に対するモチベーション低下するのが怖かったんですよね。実際短い期間ですが、モンハンワイルズの発売時期も近いし、とりあえずの到達点としては満足か。という思いも芽生えてきていたのですが、前述の通りモンハンワイルズに対するモチベは上がらず。
そんななか鉄拳8で対戦してみるとほんとにいろいろな課題が見えてくるのですよね。神段に上がるとそれに従って対戦相手も当然強くなるのですが、対戦する相手とにかく簡単にイニシアチブを握らせてくれない。今まででしたら対戦を通じて自分の勝ちパターンにもっていく手段がいくつかあって、それに従えばある程度対戦になる感覚がありました。
しかし、神段に上がってからはそうは簡単にはいかず、今まで使ってきていたパターンにしっかりと回答をもってそれに対応する行動をしてくる相手がとても多い。逆に相手は相手で勝ち筋を持っていて、それに対応できないと簡単に負ける、というシーンが多くなってきました。
対戦ゲームにおける強さというのは決して一つではありません。鉄拳8からは2先(3ラウンド勝利で1試合、2試合勝ったら終わり)が基本ルールとなりました。正直過去作のようにどちらかが対戦キャンセルするまで永遠に対戦が続く、というルールをメインルールとするはあまり好きでありません。もちろん自ら選んでそういった対戦をするのは大歓迎なのですが。
時間的な事情や自身の好みなどプレイヤーごとに事情はあるわけで、前述の対戦キャンセルまで試合を続けるというのをメインルールとしたとき、『対戦キャンセル=対戦から逃げた』という空気感が私自身なじめない、というか嫌だったので、現状の対戦システム自体は私的には歓迎ですし、そういったコミュニティに蔓延する空気感が新規プレイヤーの間口を広げる阻害要因になっているのでは、と判断した開発さんの意図も読み取れとても良いと思います。
ただこれって、見方を変えればいわゆる辻斬り的な『対処を知っていないとひっかかりやすい連携パターン』を多く持っていれば対応される前には2試合が終わっている、つまりそういった辻斬りパターン(悪い言い方をすれば将棋でいうところの『ハメ手』)に対する対処法を知っていないと勝負にならない、それって対戦ゲームにおける実力の本質なの?という疑問も出てくると思います。
これに対する答えはそれこそ人によるとしか言えないところではあるのですが、自分としてはそれもまた実力の一つだと思っていて、歓迎しています。オンライン対戦をした際はリプレイを見直しつつ相手のスタッツも含めて確認するのですが、攻撃に突出していて守備関係は激低、という相手をよく見かけます。
それが悪いことだといいたいのではありません。むしろ鉄拳8のゲームシステムに準じて勝ちを目指して対戦していくと、相手の行動に対する対処を磨くりも、自身の強みを相手に押し付けガンガン攻めて相手に何かさせる前に勝負を決す、微妙な状況では攻めを選択した方がリターンの方がでかくなるため、大正解だと思います。
そうやって研鑽を積み重ねてきた対戦相手達がそろってくるのが神段なんだなぁと実感として感じ取れるようになってきた、というのが最近の感想。だからこそ、そろそろしっかりと相手キャラの動きを踏まえたこちらの行動、つまりキャラ対策をしていかないとここから先伸びることはないんだろうなぁと思いました。
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新年早々2500文字。といった感じで最近の状況をまとめました。なかなか時間づくりが難しい状況ですが、最近の私の事情はこんな感じです。ゲーム以外にもいろいろやってみたいこともあったりするのですが、あまり気負わずブログの更新は進めていきたいと思いますので、ブログともども本年もよろしくお願いいたします。