サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【overwatch2】overwatch2で遊んでます その2


こんばんは。Sasamingです。

相変わらずモンハンと二束のわらじを履く格好でoverwatch2も楽しんでいます。初代overwatchからがらりとルールが変わったものの、overwatchを続ける原動力になっているのがハモンドことレッキングボールというキャラクターであることは先日記事にした通りですが、最近はラインハルトをピックすることが多いです。

ラインハルトというキャラクターは近未来SFシューティングという世界観を持ったoverwatchにあるまじき中世の騎士を彷彿とさせる堅牢な鎧と盾と近接武器とで戦うというキャラクターで、有効射程範囲にたどりつくのは割と大変ですが、一度近づいてしまえば低体力のキャラクター的には地獄でしかないという分かりやすいパワーキャラです。

初代overwatchではタンクが2名いた関係上味方を守るための盾を貼るための盾奴隷と揶揄されるキャラクターの筆頭格だったりしたのですが、5vs5というゲームルールになってそれに伴う強化も重なり、我慢は必要ながら自身で戦局をこじ開けたり逆に味方が戦局をこじ開けてくれたりしたときの爆発力には目を見張るパワーキャラの典型ともいえるキャラに変化しています。

ちなみに一人称は吾輩(わがはい)でして、良くも悪くもアナログなラインハルトととってもマッチしていて好きです。また、プレイヤー個人のハンドスキルの技量が戦局を左右する要素が少ないというoverwatchのゲーム性を体現するようなキャラクターで、見た目や戦術含めて好きなキャラクターの一人でした。

ただこの手の我慢して我慢して一発を通すという立ち回りは自分のギフテッド的な意味でのセンスに乏しく、初代overwatchにおいては一発の爆発力はさておき敵を荒らして優位な状況を作り上げるというレッキングボールであったり、格ゲーでいうところの待ちキャラであるオリーサなんかの方が安定して勝てるというギャップがありました。

この辺の自身の適性と自身の好みのギャップについてはいつぞや藍葉先生とお話しした時の動画を参照してください。

youtu.be
してoverwatch2おけるラインハルトがどうかといいますと前述のキャラクター性能的な部分は変わっていないのですが、ゲームルールが5vs5になったことから味方との連携の重要性が少し薄れ、自身の判断と行動でゲームを動かせる領域が増えた印象があります。ラインハルトの場合その判断を誤ると味方のところに生きて帰ってこれないということが往々にしてあり、その点については変わっていないものの、自分好みのキャラになったのではないかという印象があり、最近使用頻度が増えています。

もしかしたら動画で話した通り、ゲームルールが大きく変わったことにより自身の適性と好みの折衷点が合うキャラが増えたのかもしれません。まだoverwatch2はその真実を見極めるほど遊べていませんが、遊びたいという原動力が増えるのはとてもいいことだと思っているので、今しばらく睡眠不足の日が続きそうですというお話でした。

 

【MHRise/MHサンブレイク】25日目 蛮族には鈍器が似合う

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最近はoverwatch2で遊ぶ機会が多いですが、サンブレイクも並行して遊んでいます。最近は制限時間は短いものの体力が低い制限時間25分系のクエストを収集しつつ育てていますが、レベル上げはざっくばらんな話作業になりつつありまして、メインの狩猟笛ではなかなかモチベーションが上がらないということで、他の武器を練習しつつ傀異討究レベルを上げています。

上記の配信もその流れの一環でして、メインの狩猟笛では効率的な狩りの答えがある程度見えている相手が多いことから、あまり使っていない他の武器を使うことで刺激を得ている感じです。今回配信で使用したのはハンマー。

ハンマー自体過去作からなにかと付き合いの長い武器なのですが、RISEのハンマーは良くも悪くもインパクトクレーター一択で、使い始めた当初こそ面白さに惹かれたものの、数十回使うとこれホンマにインパクトクレーターだけやないか節子ということでモチベーションの火が消えるのも早かったです。

ただサンブレイクになっていろいろとハンマーにもテコ入れが入り、インパクトクレーター一択の状況ではなくなりました。特に溜めタイプ勇は属性値に補正が入っており、しっかり弱点属性を突きつつ頭をぶん殴るのが面白いです。目下の遊びのメインはoverwatch2になりつつありますが、合間合間にサンブレイクも遊びつついろいろ楽しんでいければと思います。

 

【overwatch2】overwatch2で遊んでます その1


相変わらずoverwatch2で遊んでいます。

先日記事にした通り、ロールをフレックス(自由枠)にしているとなかなかタンクで遊ぶ機会がないのですが、どういうわけか今日はタンクに当たることが多かったので、必然的に初代overwatchにおけるメインキャラクターであったハムスターことレッキングボールで遊ぶ機会が多かったです。

タンクといえば他ゲーでは味方の盾になるイメージが強いのですが、このキャラクターは高体力・高機動・低火力でひたすら敵陣を荒らしまわるというスタイルのキャラクターでしていわゆるタンクのイメージとはかけ離れたハムスターで、自由度と自身の判断とテクニックで戦えるのがとても面白く、overwatchを今でも続ける原動力になっているキャラクターでもあります。

overwatchというゲームの特筆すべきところは個人が無双してチームを勝利に導くというのは基本的に不可能になっている点なのですが、レッキングボールはその自由度から自身の1つ1つの仕掛けがチャンスメイクになるのがとても楽しいです。ovewatch2ではタンクが1人だけになり、どう動くのが勝利に近づけるのかを模索していましたが、基本的な部分は何も変わっていなくて一安心です。

ただ初代overwatchとの違いとして感じているのは、いかにタンクを孤立させるかを考えて動くのがよさそうという点です。初代の頃はヌルい動きをしている連中をキルして人数差を作るというのがレッキングボールのセオリーの一つでしたが、そもそものゲームルールが5vs5になってタンクが1枚減っていることから基本的に人数が同等ならばタンクがいない方が負けるので、ノックバックなどレッキングボールの特色を駆使しつついかに相手に連携をさせないかがポイントになりそうです。上記のPOTGのシーンもサポートを孤立させるためにULTを使ったのが功を奏しました。

というわけで割とタンク(というかレッキングボール)で戦える手ごたえは感じていますが、問題はサポートを使ったとき。前述のとおりタンクを使っているときはもともとタンクを使う機会が多かったので、結果はさておきある程度の勝ち筋的なものはイメージできるのですが、サポートを使ったときはぜん全それが見えないのが目下の課題。

先日記事にした通りサポートというロールに苦手意識はないのですが、じゃぁ勝ちに繋がる行動はどういったものでそのときそのときに何をすればよいのかという点がまだあまり明確にイメージできていません。overwatchのプレイ時間は1100時間ぐらいなのですが、そのうちサポートで遊んでいるのは110時間程度と少ないので、単純に経験値が足りないのがその原因かも。

現環境ではトレーサー・ゲンジあたりがサポートを狩って人数差を作って押し切るという戦術がメインっぽいので、簡単にこの辺に狩られない自衛能力の高いサポートを練習することから始めてみたいと思います。

【overwatch2】overwatch2を始めました

先日リリースされたoverwatch2で遊び始めました。当初アカウントの統合やらなにやらの手続きがおっくうだったり、クロスプレイ対応とはいえ慣れたCS機で遊ぶのかもはやゲーム機になりつつあるPCで遊ぶのかなかなか決めきれませんでした。

ただ前述のとおり最近はPCでゲームを遊ぶことがほとんどとなったためPCで遊ぶことに決めたのですが、それはそれで操作をキーボード・マウスで遊ぶのかゲームパッドで遊ぶかの問題が出てきました。

パソコンでのFPSゲームといえばキーボード・マウス(以下めんどくさいのでキーマウ)で遊ぶのが主流かと思うのですが、今までゲームパッドでゲームで遊んできた自分的にキーマウ操作はハードルが高すぎるし、パッドで遊ぶとしてもFPSゲームにおけるパッド操作とキーマウ操作のポテンシャルの差は大きといわれているし…と悶々としていました。

んが、そもそもoverwatchというゲームは個人のハンドスキル以外の大事なもので戦うことができるゲームで、それが楽しくて遊び続けていたのではないかということで、PC版のFPSゲームをパッドで遊ぶことにしました。



CS機プレイ時間は1100時間か…(遠い目)

アカウント統合やらなんやらを経て久しぶりにoverwatchの世界に帰ってきたのですが、始めるまでの悶々とした思いはどこへいったのか、どっぷりoverwatch2で遊んでいます。

正直パッド操作がどうこう以前に5vs5になり大きく変化した環境や道が分からないマップに面食らってしまったというのが正直なところ。特に1タンクになった点が非常に大きく、環境の変化に適合しようと四苦八苦していますが、いろいろと考えて試す過程がとても楽しいです。

初代overwatchでは不人気ロールであったタンクをメインに遊んでいましたが、overwatch2では1タンク制になったことからタンク陣の性能が大幅アップしたこともあり、なかなかタンクで遊べないという前作では考えられない状況です。しかしそもそも他のダメージやサポートといったロールに苦手意識は全くなかったので、かっこよくいえばフレックス枠で遊んでいます。


とはいえ環境の変化に合わせていろいろなキャラクタの使い方を覚える必要もあるため、日夜戦っています。とりあえず新マップに新ルールが追加されているので、マップクルージングをしてイメトレするところから始める必要がありますね…


 

【MHRise/MHサンブレイク】24日目 1000回目の笛


笛の使用回数が1000回になりました。MHWIBの中~後期あたりからメインウエポンとして使用開始し、セカンドキャラを作ってMHWIBをゼロからやりなおすという割とトチ狂った感じで狩猟笛を使い続けて今にいたるので、感激もひとしお…というほどでもないのが正直なところです。

しかし9月29日にアップデートが入り、従来とはまた違うスキル構成や戦術を試すことができるようになった時に真っ先に着手したのが狩猟笛で、あれやこれやと試しているうちに使用頻度が上がってきたのも狩猟笛だったことを考えると、改めて自分にとってのメインウエポンは狩猟笛になったのだなぁと実感した次第です。

モンハンにおける自分のメインウエポンは自分が帰ってくる家みたいな場所だと思っていて、それ無しに自分にとってのモンスターハンターというゲームはあり得ないと思っています。最近色々と他の武器に手を出してきましたが、他に興味のあるゲームであるオーバーウォッチ2もリリースされました。活動時間には限界があるので、ここらで他の武器への興味はあえて断ち切って遊んでいこうかと思いましたとさ、というお話でした。

 

【MHRise/MHサンブレイク】23日目 傀異討究クエストEX6に挑んでいます

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9月29日にアップデートされ追加された傀異討究クエストEX6がようやく解禁されました。アンロックの詳しい条件がよくわからなかったので傀異研究レベルをひたすら上げていたら解禁されたのですが、条件が討伐数なのか研究レベルなのかは全くよく分かりません。ちなみに傀異研究レベルは112でした。

というわけでお昼過ぎから実況配信をしつつ傀異討究クエストEX6に挑んでいたのが上記のアーカイブというわけです。

傀異討究クエストEX6ではアップデートで追加された新たな傀異化モンスターであるゴア・マガラエスピナスラージャン、ヤツカダキ亜種と戦えるようになっていますが、戦った感想としてはとにかく体力が多い印象。今回新たな傀異化モンスターとして追加されたラインナップは私自身の討伐経験が浅いということもありますが、クエスト終了まで15分以上かかりました。体力多過ぎィィィ

ただ挑む旨味はあって、討伐対象のモンスターの傀異討究クエスト(おそらく自身の傀異研究レベルと同じレベルのもの)が確定でもらえるようです。今回のアップデートで上限が解放された傀異研究レベルで新たな傀異化素材が追加されていますが武器のアップデート等でこれらの素材を使うので、また傀異化モンスターと戦う日々に明け暮れることになりそうです。

■HRがカンストしました


タマミツネ希少種の素材が欲しくて戦っていたのですが、気が付いたらハンターランクカンストしていました。どうせなら配信中に達成すればよかった…(´・ω・`)

 

【MHRise/MHサンブレイク】22日目 VER.12アプデ雑感

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※ゲーム音が入っていなかったため、限定公開としています。

アプデ日がたまたま休みでしたので実況配信しながらVER.12を楽しんでいたのですが、マイク音しか入っておらずかなりお見苦しい内容になっていたので、限定公開としています。と、業務連絡はここまでとして、VER.12の雑感を記事にしたいと思います。

エスピナス亜種
原種とは違い毒と防御力ダウンで攻めてくるタイプでした。麻痺が無くなったのはうれしい反面防御力ダウンが思いのほかうっとおしく、原種同様パワフルな一撃は健在なので防御力ダウンと重なると、割ととんでもないことなります。また、攻撃の繋ぎがイマイチよくわからず、チャンスと判断して攻めたら次の攻撃がきて被弾、ということがままありました。

とはいえ原種と劇的に変化があるわけではなく、慎重に攻撃チャンスを選んでいけばそこまで苦労する相手ではありませんでした。こいつもおそらく傀異討究クエストにも登場すると思われるので、しっかり練習したい相手です。

作成できる防具の外観は原種のそれと大差ありませんが、スキル『攻撃』『業物』にポイントが振られているのがとても良いですね。どちらも狩猟笛を使う上ではほしいスキルなので、うまく使えばマイセット全更新もあり得そうです。

タマミツネ希少種
焔狐竜(センコリュウ、と読むらしい)ことタマミツネ希少種とはMHRiseにおける決戦フィールドである獄泉郷で戦います。原種とは異なり泡が非常にやばくて、泡から火の弾が飛び出してきます。狙いはわりとざっくりですが、脚を止めると被弾してしまいやすいのがなんとも。

動き自体は原種やヌシと共通点が多いですが、そのひとつひとつに泡からとんでくる何かが絡んできますし、地面から噴出する火柱が結構長めに残るので、受け身の取り方を間違えるととんでもないことになります。というかなった。タマミツネ戦で気を付けるべき泡やられはなさそうかと思いきや、大技時は泡やられになるっぽいので要注意です。

希少種の素材で作成できる防具にはスキル『巧撃』のポイントが付与されているパーツがあります。いままでナルガ希少種のみであった巧撃持ち防具が増えたのはうれしいですね。また、笛を含めてほしい武器が多いスキル『連撃』の装飾品もおそらくタマミツネ希少種を討伐すれば作成できるので、これまたマイセット作成に頭を悩ませそうです。

■傀異克服オオナズチ
見た目が完全にゆうた化したオオナズチ。戦っていると傀異バーストのようなオーラを発する攻撃を経てパワーアップします。パワーアップするとパワーアップ時限定のモーションなどを使ってくるようになります。

オオナズチはもともと緩急をつけた動きをしてくる相手ですが、この傀異克服オオナズチは全体的にスピードが速く、かなりタフな印象を受けました。マスターランクが解禁されてからオオナズチとあまり戦ってこなかったので、思いのほか苦労しました。これを機会に原種と戦う機会を増やさないといけませんね。

こやつの素材は原種と共通ですが、傀異克服限定の素材を入手でき、それを使えば傀異克服オオナズチの防具の作成が可能となります。最大の目玉はスキル『蓄積時攻撃強化』ですね。こちらは状態異常値を蓄積した際に攻撃力がアップするというスキルですが、その上り幅がかなり大きいです。

リオレイア希少種素材の防具にはスキル『状態異常確定蓄積』があり、防具のパーツ的に前述の蓄積時攻撃強化と組み合わせてくださいねという配置になっています。配信で実際に使ってみましたが、テストする相手がイマイチだったので効果はいまひとつ感じられませんでしたが、今後の研究に期待できそうなスキルです。



というわけで駆け足でVER12のアプデ雑感を記事にいたしました。傀異討究レベルも上限が上がっているので、悪い意味ではなくやることが多く、楽しみです。まずは新要素の使い方を考えつつ傀異討究レベル上げかなぁ。

いや、それよりも実況配信環境を改めて見直して次はマトモな?配信にできるようにいたします、ってところで今日はこの辺で。