サノジ・ログ

無益な行いの、この上ない、常に新鮮な楽しみ

【MHW:IB】六花が静かに眠るなら


なぜか再開しているMHWアイスボーンですが、ほぼ最終目標?の歴戦王イヴェルカーナを片手剣で討伐しました。steam版のアイスボーンについては最初こそ狩猟笛をメインにしておりましたが、3rdキャラ?にあたる現状でもわざわざ笛をメインにすることはあるまい、ということで片手剣をメインに駆け抜けてきました。

その集大成にあたるのが今回の歴戦王イヴェルカーナなのですが、本作最強と言われる黒龍武器にドラゴン装備で身を固めている状態であるため、特に苦労することなく討伐にいたった次第。

歴戦王イヴェルカーナを討伐し、俺たちの冒険はここからだ!という展開かと思いきや全くそんなことはなく、今後いろいろと試したいのが冰気錬成の構成です。PS4MHWアイスボーンを遊んでいたときは狩猟笛やら弓やらがメインであったこともあり、冰気錬成の恩恵を感じることなく終わっていたんですよね。

納刀状態を続けることでダメージ倍率が上がるのが冰気錬成の効果なのですが、基本的に抜刀状態で動く片手剣との相性はあまり良くない…ということは全くなく、納刀状態から物理火力に特化したジャストラッシュを重点的に使うことでびっくりするようなダメージを与えることが可能です。

現状まだ模索状態ですが、遊びつくしたと思っていたMHWアイスボーンにおいてまだ知りたい・掘り起こしたいという要素があるというのはとても幸せなことだと思います。片手剣の手数でイヴェルカーナγ防具で装備を固めるとなるとどうしても切れ味ケアがしにくいのですが、その辺をどうするか考えつつ装飾品稼ぎをしているのが最近の遊び方です。

鉄拳8も並行して遊んでいるため歩みはとてもゆっくりですが、それも含めて楽しんでいきたいと思います。



重ね着が完全に対魔忍



 

【雑記】私事を含めたここ最近のいろいろ

記事とは全く関係のない画像です

■私事
人事異動で異動になりました。大阪の片田舎から外国人だらけの都会の勤務地に異動になりました。正直勤務地に拘りがないのでなんなら転居が必要な場所に異動になっても全く問題ないのですが、転居の必要がない土地なので少し残念です。

職場環境が変わって慣れないことが多い上に引き継ぎも割としっかりやった方なので気が付いたら約1か月ブログの更新が止まってしまいました。更新を楽しみにしてくれたミナサマ、すみませんでした。

■鉄拳8


細々と続けている鉄拳8ですが、キングが臥龍(15段)に、吉光が羅傑(14段)に昇格しました。もともとほぼメインになっていた吉光も順調に昇格しているのですが、改めて使い始めたキングがそれを追い抜いてとうとう龍段に昇格することができました。
鉄拳8を始めた当初は羅段にも上がれると思っていなかったので、これは望外の喜びです。

キングがかなり頑張って練習している吉光を追い抜くとはまさか思ってもいませんでしたが、キングは過去作でメインキャラクターとして使用していた経験が今になって実を結んだと思っていますが、単純に今まで使っていたコントローラーがとうとうダメになったので買い換えた結果、キングの生命線である投げ技3種の神器(ジャイアントスウィング・ダウンバースト・マッスルバスター)のコマンド入力精度が上がったのが要因だと思います。

最近以下の理由でオンライン対戦の機会が少し減っていますが、今後も鉄拳8は遊び続けたいです。過去交流のあった方も鉄拳8で遊んでいるそうなので、どこかで対戦できればとも。

MHWアイスボーン


セールで安く購入して遊んでいなかったMHWアイスボーンに着手しました。マスターランクまでは救済防具のガーディアン装備を、マスターランク後はあれこれ装備を変えつつミラボレアスを討伐するところまで遊んでます。約20年近く遊んでいるモンスターハンターシリーズですが、あえて過去作に手を出したのが今回のMHWアイスボーンが初めてですね。それくらいデキが良いゲームなんだなぁと改めて実感しています。

MHサンブレイクがつまんないわけではなく、MHWアイスボーンを改めて遊ぶことでサンブレイクの良さがよく分かります。なんだかんだMHサンブレイクはMHWの反省点を活かしたものであり、アクションゲームとしての出来具合はMHサンブレイクの方が上だと思っています。

ただ、モンスターハンターシリーズの原点である『ハンターの居る世界』にアクションゲームがしっかりと融合しているという世界観を描く、という意味ではMHWアイスボーンは傑出しており、PS4で2500時間遊んでいるにも関わらずまだ遊べるというすごいゲームだったんだなぁと思います。

なお、メイン武器はなぜか片手剣になっていますがマスターランクに上がってムフェト・ジーヴァと戦えるようになってからは、また狩猟笛を使い始めました。PS4では笛縛りで2ndキャラでミラボレアス討伐・歴戦王イヴェルカーナ討伐まで遊んだのですが…w

MHサンブレイクの狩猟笛はMHP3で第1期激変したのと同じぐらい激変しているのですが、狩猟笛第1期激変後最終作となったMHW系譜の狩猟笛もまた味があって良いですね。特にムフェト・ジーヴァ戦において狩猟笛だと打撃武器が弱点の後脚をほぼ単独で武器破壊できるうえに、臨界状態になったらポイントが高めな上に意外と無視されがちな胸部破壊がしやすいこともあり、結果また狩猟笛を使い始めるという始末。

過去作のMHWですが、steamでは普通にオンラインができる程度に人はいます。先日もムフェト・ジーヴァを周回してたらアメイジングアメイジング!とばかりにスタンプを送ってくれる方がいて、よほど他部屋のムフェト・ジーヴァで闇落ちしかけていたのかなぁと思っていたらどうやら私の狩猟笛に感銘をおぼえてくれていたようで、ギルドカードとフレンド登録依頼が来ましたw

前述の通り狩猟笛はムフェト・ジーヴァ戦において結構有益な武器だと思うのですが、MHWアイスボーンではPS4同様狩猟笛の使用人口は安定の最下位らしいので、普通に立ち回って、なんなら敵視まで取る狩猟笛使いは珍しかったのかもしれません。



というわけで更新が止まっていた期間のいろいろをダイジェストでお送りしました。まだ仕事に慣れなければならないところが多く、生活リズムも安定していませんが楽しく仕事とゲーミングライフを送っております、ってことで今日はこの辺で。



 

【その他ゲーム】ナーフされたけど吉光がんばる


羅段に上がるのは厳しいかなぁと思っていたものの、なんやかんやで羅刹に上がることができました。しかしその道中になぜかもはやメイン運用中の吉光が弱体化を食らいました。結構ぶっ壊れたキャラクターが多い中まさかの吉光が割と大きめの弱体化を食らうという状況にコミュニティも騒然としたとかしないとか。具体的には吉光の吉光ブレードという技に対して威力・攻撃範囲減といった調整がはいっています。

シリーズになじみのない方に吉光ブレードという技を簡単に解説しますと、吉光ブレードは、見た目は手に持った刀を胸元に構える技で構えた付近にのみ攻撃判定がありリーチは極短という技となっています。これだけだと何が何やらさっぱりですが、

①全キャラ中最速の発生6F
②通常割り込めない連携にも割り込める

といった使い道がある技です。①②の効果が大きく、基本的に鉄拳8において全キャラクターが共通で使える最速の攻撃発生技は10Fとなっているなか唯一吉光だけが発生6Fの技を持っていることもあり、意外な状況で割り込んで切り返す、といった使い道がある技でした(この技があるせいか、吉光の確定反撃能力はやや低め)。

他にもコンボに混ぜることでコンボ威力の底上げをしたりと結構使い道の多い技だったのですがその技が結構な弱体化を食らったという格好で、吉光コミュニティが騒然としたというわけです。

ただ今回のこの調整、分からんでもないんですよね。吉光ブレードの対策は割り込まれやすいフレームを活かした最速行動を控える、割り込まれる連携を使わないことなのですが、その対策方法は技を使わない等、やや語弊があるのは承知ですが『消極的』な行動です。

今回の鉄拳8のコンセプトは開発の方のいうとおり『アグレッシブ』で、基本的に攻めた方が得をしやすいゲーム性になっていることからもそれがうかがえますが、そんななかこの技の対策はコンセプトと真逆の行動を取る必要があるわけで、いわばコンセプトに合ってない技といえるんですよねぇ。というわけである意味この調整は仕方のないものかと思っています。

弱体化で攻撃範囲が下がったとはいえ密着状態になりやすい壁際なんかでは割と普通に効果を発揮しますし、相手の技によっては多少無理してでもこの技で確定反撃を取ることで通常よりも高いダメージを与えたりと、まだまだ研究の余地がある技ですので、今後もこの技に限らず吉光メインで頑張っていきたいと思います。


そんななか、セールで安かったので購入したMHWも並行してやっているので時間がいくらあっても足りない。なんだかんだマスターランクに上がりましたが、アステラのご飯もおいしそうですが、最近寒い日が続いているのでセリエナのオバーチャンのご飯に惹かれますね…

今日はこんなところで。


 

【その他ゲーム】鉄拳8継続中


最近のゲーム活動のメインになっている鉄拳8ですが、いろいろな紆余曲折を経てメインキャラクターになったフェンで修羅段位に到達することができました。修羅段位といえば過去作においてはかなり高めの鉄拳力を有していないといけない領域というイメージがあり、一つの到達点といえる段位でした。

ただとりあえずの自分の体感としてはつぶやいた通り使っているキャラクターの一定の理解度と鉄拳8に実装されているシステム(今作から追加されたヒートシステムなど)を把握して使える状態であれば到達できる段位なのかな、というのが正直な印象です。
というのも今回の段位については細かい数字は知らないものの『上がりやすく下がりにくい』という傾向にあるからです。

これについては開発の方も相当考えたと思うのですが、要は鉄拳をいままで遊んでいた方より、いかに新規、もしくは私のように昔遊んでいた取り入れるかというのを考えた結果だと思うんですよね。それこそ私がゲームセンターで対戦ゲームを遊んでいたときのように『強い人が上に上がるのが当たり前』という前提ではもう対戦ゲームで遊んでもらえない時代ですからねぇ。

鉄拳(をはじめとした1vs1の戦いがメインのゲーム)についての勝負の結果要因は、負けた方の技術不足・知識不足がすべてであるいっても過言ではありませんので、そもそも勝負の場に立つのが苦しい、興味が惹かれないという方も少なくないと思います。そんななかそれでも1勝の積み重ねの喜びを体感できれば、技術の錬磨・知識の収拾へのモチベーションに繋がるはず、そしてそれがコミュニティの活力になるはず…

ということまで開発の方が考えたかどうかは知りませんが(笑)少なくとも自分がなんとなく鉄拳で遊んでいるのは、その辺が感じられるからだと思います。練習のためのツールもとても凝ってますしね。

最近は全くわからん全くわからんといっていた吉光を練習し始めました。使いだすととても面白いキャラになっていて、鉄拳5シリーズで止まっている私からすると鉄拳8の吉光はもはや新キャラです。なんやねん納刀ってw

ただ素っ頓狂ながら意表を突く攻撃の数々を駆使して対戦するのが最近は楽しいです。今しばらくは吉光の、というか鉄拳8が中心のゲームライフになりそうです。


 

【その他ゲーム】鉄拳8はじめました

タイムラインが鉄拳鉄拳とにぎわっているのでよく調べてみたら鉄拳シリーズの最新作である鉄拳8がリリースされたんですね。正直来年の1月がリリース日だと思っていたら今年だったという。

鉄拳シリーズは初代から5(と5のバージョンアップ版である鉄拳5DR)ぐらいまではゲームセンターで楽しく遊んでいました。しかし鉄拳6がリリースされた時期くらいからゲームセンターが街からどんどん消えていった時期で、私自身が住んでいた地域でゲームセンターで遊ぼうと思うと、思いっきり繁華街にいくか思いっきり離れた土地にいくしかないっていう。

当時だれしも『ホーム』のゲームセンターがあり、そこでのコミュニティに所属しているうケースが少なくありませんでした。私もそうだったのですが、やっぱりそういう友達・知り合い達がいることが鉄拳のモチベーションだったこともあり、ゲームセンターに行かなくなって以降、鉄拳シリーズはほぼ全く遊んでいませんでした。

あ、正確には鉄拳7は少し遊んでました。ほぼコンボ練習して満足してそのまま終わった感じですが…

ただ自分自身だいぶんおっさんになってきており、格闘ゲームで楽しく真剣に遊べる時間はそう長くないんじゃないかという思いもあり、人生最後の格闘ゲームと思って遊ぶことに決めました。なんかすごい大げさですけどね。

メインその1:キング。ジョン・シナ風に仕上げた。

とうわけで超久しぶりの鉄拳シリーズですが、全部で32キャラもおりましてどのキャラをメインにするか考えたのですが、その1は上記のキングです。プロレスラーのキャラクターで、連携で相手をゴリゴリ固めるのは苦手ですが、打撃と投げの期待値が高いキャラクターです。

鉄拳5からこのキャラクターに空中にいる相手を掴んで投げることができるようになったのですが、コマンドがクソ難しいものの威力がとても高いことから練習をし始めた結果メインキャラクターになってしまったという、なかなか思いで深いキャラです。

今回の鉄拳8は基本的に攻めた方がどんどんお得になるゲーム性になっており、どちらかというと我慢して技の差し合いに持ち込んだ方が強いキャラクターであるキングとの相性は微妙な気がしていたのですが、実際に使ってみると相手に触りに行く技が増えていたり、状況次第で投げ抜けができない投げ技を繰り出せたりと、かなりできることが増えていました。やっぱりエアプはだめですね…

ちなみにキャラクターカスタマイズはアメリカのプロレスラーであるジョン・シナ風に仕上げました。

メインその2:フェン。嘘喰いの百龍風に仕上げた。

メインキャラその2はフェンになりました。中国拳法の使い手で、重たい単打を得意とするキャラクターです。鉄拳5から追加されたキャラクターなのですが、デフォルトの見た目が完全に某漫画のぐるぐるパンチの方ですが、細かく相手の体力を削る技をもちながら当時は下段ノーマルヒットで4割減るとかいう馬鹿火力の方でした。

鉄拳8ではさすがにそこまでの火力はないものの、見えない人には見えない下段ノーマルからまとまった体力を減らすことができる上に、見切りづらく当てて有利な下段を持っていたり、判定と威力と発生が強力なフェンの代名詞であるガクスンコウは健在で、思ったよりすんなり立ち回れるようになりました。

ちなみにカスタイマイズの見た目は好きな漫画である嘘食いの登場キャラクターである百龍(パイロン)風に仕上げました。フェンも百龍も中国拳法がルーツにあるキャラクターですので、思っていた以上に親和性が高くて結構気に入ってますw



というわけでモンスターハンター関連やoverwatch2はいったんお休みして鉄拳8で遊んでいます。やはり遊んでいなかった期間が長いこともあり、過去作からずっと登場し続けているキャラクターでもわからないことは多いです。

最後の格闘ゲームと意気込んで購入しましたが、あんまり肩ひじ張らずに楽しみたいと思います。


 

【Overwatch2】ゴリラ記念日

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ヒーローマスターモードTOP500入り記念として久しぶりにゴリラことウィンストンを使いました。

Overwatch2を遊び始めると同時にPC版に移行したのですが、Overwatch2に移行してから一番遊んだタンクのキャラクターは何を隠そうゴリラことウィンストンです。初代Overwatchの頃は正直そこまで心が動くキャラクターではなかったのですが、瞬間火力がびっくりするぐらい低い関係上立ち回りがほぼすべてといっても過言ではないこのキャラクターに惹かれて今に至っています。

もちろん低い瞬間火力を補う細かいテクニックもありまして、動画の3分13秒ぐらいでやっているジャンプパックの着地間際に近接攻撃を出して近接攻撃とジャンプパックの着地ダメージを同時に与えるという通称ゴリラパンチ(通称は適当です)。近接攻撃は30ダメージ、ジャンプパックの着地ダメージは最大50ですので瞬間火力の低いウィンストンにとって重要なテクニックです。

Overwatch2のたいていのキャラクタは体力が200なので、最大80ダメージというのはなかなかのダメージです。ちなみにウィンストンのメインウエポンであるテスラキャノンは秒間ダメージがたったの60と、シーズン8でアーマーのダメージ軽減を無視するようになったとはいえ全キャラクター通してみても最低クラスの威力です。

じゃぁこのキャラクターの生きる道はというと位置取り、いわゆるエリア制圧でして、ジャンプパックというかなり自由にいろいろな場所にジャンプできるアビリティと、バリアプロジェクターというドーム型のバリア(味方の射撃は通るが敵の射撃は通らない)で敵からすると火力は低いものの嫌な場所にいかに位置取れるかという点になります。

今回の戦いでは自己評価ながらいいエリア制圧ができたとは思いますが、味方のダメージ陣(ソジョーンさん・ハンゾーさん)がかなりそれに呼応してきっちりキルを取ってくれていたのがとても大きかったと思います。ソジョーンの方はバンバンレールガンで敵を抜いてくれてましたし、ハンゾーの方は私が荒らしたタイミングで龍撃波を死角から敵を抜いてくれたり。サポート陣も私を信じてヒールを回してくれたりと、まさにチームの勝利が実感できた一戦でした。

実はウィンストンを使っていて一番楽しいのがこういった経験でして、自分の火力だけではどうしてもこじ開けられない戦線を、自分の行動をもとに味方が呼応して勝利に結びつく。これがウィンストンの最大の魅力だと思います。

ウィンストンのカウンターを出された時の対処が甘くて簡単に処られてしまったシーンなんかは今後の課題ではありますが、Overwatchらしい、ウィンストンらしい試合ができて満足な一戦でしたとさ。



 

【overwatch2】クイッカープレイは想像通りの展開であった

今週末突如として開催された表題のクイッカープレイイベントですが、情報を見ている限り怪しいにおいしかしなかったので手は出さないでおこうと思っていたのですが、ただ遊びもしないで評価はできないと思いなおして遊んでみたら想像通り全く面白くなかったです。

クイッカープレイというのは通常よりも目標オブジェクトの進行速度や占拠にかかる時間が短くなる代わりにデス時の復帰時間も短縮されるという、全体的なゲームスピードを早めたルールになっています。

ゲームスピードを早めることで展開が早くなる…かと思いきや実際遊んでみると全くそんなことはなく、勝つにせよ負けるにせよワンサイドゲームばかりで、なんならアルティメットアビリティを一回も使わずに勝つ・負けるなんてのが普通にあるというなかなかトンデモ展開が繰り広げられました。

正直このモードを実装したことを悪く言いたいわけではなく、むしろ新しい取り組みをやっていこうという開発の姿勢はむしろ好きなのですが、最悪だったのはアンランクマッチという通常私が遊んでいるモードで遊ぶことができなかった点ですね。

過去には『実験的な試みをする』という立ち位置の『エクスペリメンタルモード』が実装されていたのですが、今回のイベントはアンランクマッチを選択すると強制的にこのゲームルールで遊ばなければなりません。前述の通り実験的な試みは大賛成ですが、選択肢がないというこの一点で、海外勢の言葉を借りるならquicker play SUCKS(クイッカープレイはゴミ)というのが私の感想です。



というわけでBOT撃ちをしているのにも飽きたのでヒーローマスターモードで遊んでいたらウィンストンでTOP500入りを果たしました。まさかoverwatch2においてこんな形でTOP500を踏めるとは全く想像だにできず…w

前述の通りクイッカープレイは面白みが全く感じられない上にそれで遊ばざるを得ないという状況がどうにもいやだったのでヒーローマスターモードで遊び続けた結果、


ヒーローマスターモードのウィンストンコースで全難度TOP500入りを果たせてしまいました。これでワイもランカーの仲間入りや!

とりあえずクイッカープレイが終わったらまた普通に遊ぶようにします。